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Tibia
Feb. 10 2025

Die fünfte Berufung

Liebe Tibianer,

Konntet ihr in den letzten sieben Tagen das Rätsel um Tibia lösen und die Belohnung erhalten? Dies war nur eine kleine Einführung für etwas wirklich Großes...

Wir freuen uns, den Mönch anzukündigen, eine neue spielbare Berufung, die in naher Zukunft eingeführt werden wird.

Viele von euch haben sich häufig nach unseren Plänen und Absichten für 2025 erkundigt, und wir durften keine Details preisgeben, was oft eine Herausforderung war. Aber jetzt ist der Moment endlich gekommen für uns, um diese aufregende Nachricht mit Ihnen teilen. Das Tibia-Team hat im vergangenen Jahr fleißig daran gearbeitet, die Vision unseres Produktmanagements umzusetzen und die neue Berufung kreativ zum Leben zu erwecken.

Der Weg des Mönchs

Der Mönch wird ein Nahkämpfer sein, der in der Lage ist, Verbündete zu unterstützen und zu heilen, während er Kampfkünste und mystische Fähigkeiten einsetzt, um Feinde zu besiegen. Der große Wahrheitssucher wird einige ganz besondere Eigenschaften haben, wie zum Beispiel Harmonie, Tugend oder Gelassenheit. Ein Mönch kann auf eine ganz besondere Art und Weise gespielt werden und soll sich gleichzeitig nahtlos in die Tibian-Welt integrieren. In der Tat war eines unserer Hauptziele, sicherzustellen, dass die neue Berufung eine einzigartige Position einnimmt, ohne den Wert der anderen zu untergraben oder sie überflüssig zu machen. Wir freuen uns sehr über die Ankunft der Mönche und hoffen, dass ihr genauso gespannt darauf seid, zu erleben, wie es ist, wenn sie in Aktion treten.

Natürlich wird es von Anfang an eine Menge Inhalte für diese Berufung geben. Mächtige Zaubersprüche, mächtige Roben, verheerende Waffen und verzaubernde Reiche. Aber dazu mehr in den kommenden Tagen und Wochen.

Apropos die nächsten Wochen:

Wir haben umfangreiche Pläne, um euch die neue Berufung gründlich und feierlich vorzustellen.

Den Anfang macht heute unser erster Beitrag, ein Einblick in das Produktmanagement, in dem Sie umfassende Informationen über den neuen Beruf finden. Neben allgemeinen Hintergrundinformationen geht der leitende Produktmanager für dieses Thema, Niadus, näher auf die einzigartigen Gameplay-Aspekte des Mönchs ein.

Für die nächsten Wochen haben wir nicht weniger als fünf Artikel geplant. Diese werden aufschlussreiche Perspektiven aus dem Produktmanagement, von Balancern, Programmierern, Grafikern und Content-Designern enthalten. Auf diese Weise können wir Ihnen Informationen aus erster Hand und aus allen möglichen Perspektiven bieten.

Außerdem werden wir in dieser und der nächsten Woche weiterhin News-Artikel zu Überlieferungen, Zaubern und Gegenständen veröffentlichen und wir haben auch einige frisch geschnittene Trailer auf Lager. Ganz wichtig: Streichen Sie sich den 25. Februar in Ihrem Kalender an, denn dann beginnen die externen Tests und Ihre Expertise als Tibianer ist gefragt.

Lassen Sie sich überraschen und nutzen Sie die einmalige Gelegenheit, von Anfang an bei der Entstehung einer neuen Berufung dabei zu sein!

Kämpft mit der Faust für den Sieg!
Eure Community-Manager

Autor:CipSoft
Tibia
Feb. 10 2025

Monk: Einblick in das Produktmanagement

Liebe Tibianer!

Wahrscheinlich habt ihr nach dem Lesen der Ankündigung eine Menge Gedanken und Fragen. Das ist völlig in Ordnung, und als leitender Produktmanager für die fünfte Berufungsaktualisierung möchte ich diese Gelegenheit nutzen, um euch einen genaueren Einblick in die Entwicklung des Mönchs zu geben. Ich hoffe, dass ich damit einige Ihrer Fragen beantworten und Ihr Interesse wecken kann.

Was waren unsere ersten Schritte?

Als die Idee zum ersten Mal aufkam, schien es eine unmögliche Aufgabe zu sein. Das Hinzufügen einer neuen Berufung zu Tibia nach all dieser Zeit würde wahrscheinlich zu komplex und zu riskant sein. Je mehr wir jedoch darüber sprachen, desto mehr schien es tatsächlich möglich und ein natürlicher Schritt für das Spiel zu sein. Warum sonst würden die meisten Bosse fünf Charaktere zulassen, wenn nicht für fünf verschiedene Berufe?

Die Entwicklung einer neuen Berufung ist immer noch eine anspruchsvolle Aufgabe und mehr als nur die Schaffung neuer Zauber oder Ausrüstung; es geht darum, sicherzustellen, dass die neue Berufung fühlt sich als eine natürliche Erweiterung von Tibia's Welt und Gameplay. Es müsste als eine vollwertige Option neben den anderen Berufungen stehen. Dies beinhaltet sowohl seine Macht Ebene und die Einführung der es in der Welt von Tibia. Es sollte für alle Spieler, neue oder Veteranen, gleichermaßen ansprechen. Sie sollte einen Beitrag zu jeder Gruppe leisten, ohne obligatorisch zu sein und ohne andere Berufe zu verdrängen.
Diese letzte Zeile wurde oft wiederholt und wurde für mich zu einer Art Mantra, wenn ich über die Berufung nachdachte. Mit diesen Grundregeln im Kopf begannen wir über die nächsten Schritte zu sprechen.

Wie entscheiden wir, welche Rolle wir besetzen wollen?

Nachdem wir uns entschlossen hatten, eine neue Berufung zu schaffen, mussten wir entscheiden, welche Rolle sie ausfüllen sollte. Die erste Entscheidung, Nahkampf oder Fernkampf, war leicht zu treffen. Da es derzeit drei Fernkampfberufungen und nur eine Nahkampfberufung im Spiel gibt, wussten wir, dass wir eine weitere Nahkampfoption einführen wollten. Danach wird es ein bisschen schwieriger. Bei der Betrachtung der Rolle, die jede Berufung ausfüllt, gibt es einige grundlegende Beobachtungen zu machen:

  • Das Austeilen von Schaden ist die Hauptaufgabe jeder Berufung und jede Berufung muss sich in diesem Bereich auszeichnen, um sowohl im Solospiel als auch in der Gruppe bestehen zu können.
  • Tanken und Heilen sind starke Nebenrollen und werden von einer Berufung (Ritter bzw. Druide) ausgefüllt. Allerdings sind Ritter weitaus häufiger anzutreffen als Druiden, wodurch ein Platz für einen sekundären Heiler frei wird.
  • Anlocken und Schwächungszauber sind schwächere sekundäre Rollen, und als solche sollte die neue Berufung nicht in diese Rollen eingreifen, die derzeit von Paladinen und Hexenmeistern ausgefüllt werden.

Wie sind wir von der neuen Berufung zum Mönch gekommen?

Nachdem wir uns für die Rolle des Mönchs entschieden hatten, wandten wir uns den klassischen Fantasy-Archetypen zu. Ikonische Klassen wie der Schurke, der Barde und der Mönch stachen als thematische Lücken hervor. Als wir uns diese drei näher ansahen, wurde der Mönch schnell unser Favorit. Barden können Nahkämpfer sein, fühlen sich aber nicht eindeutig als Nahkämpfer an und bringen eine Menge zusätzlicher Herausforderungen mit sich, da sie traditionell auf Musik basieren. Schurken passen sowohl auf die Beschreibung des Nahkampfes als auch darauf, kein Tank zu sein, aber sie passen nicht in die Rolle des Sekundärheilers.
Der Mönch hingegen passt ziemlich gut zu unserer Zielrolle. Er ist traditionell ein Nahkämpfer mit einer spirituellen Seite und kann sowohl im Nahkampf Bestrafung austeilen als auch als Paragon Verbündete verstärken. Diese spirituelle Seite eignet sich gut für eine Nebenrolle als Heiler. Darüber hinaus kann der Mönch sogar eine bereits vorhandene Fertigkeit als primäre Fertigkeit nutzen - den Faustkampf.

Gameplay - Was ist neu?

Nachdem wir die wichtigsten Design-Entscheidungen getroffen hatten, mussten wir eine Menge kleinerer Entscheidungen bezüglich des eigentlichen Gameplays treffen. Viele Ideen haben es nicht in das endgültige Design geschafft, aber hier ist ein Blick auf die wichtigsten Mechaniken, die den Mönch ausmachen werden:

Harmonie

Das Harmoniesystem ist das wichtigste System, das den Mönch von den anderen Berufungen abhebt.

  • Der Mönch baut Harmonie auf, indem er bestimmte Angriffszauber einsetzt und dabei bis zu fünf Harmonien auf einmal speichert.
  • Eine zweite Gruppe von Zaubern verbraucht die gesamte Harmonie, wenn sie benutzt wird, um ihre Macht stark zu erhöhen.

Aus der Sicht des Gameplays kann der Mönch immer eine kleine Entscheidung darüber treffen, wie er seine Harmonie einsetzt. Er kann sie für eine mächtige AoE-Heilung, zur Bestrafung eines einzelnen Ziels oder zum Schaden einer großen Gruppe von Feinden einsetzen.

Tugenden

Ab seiner Beförderung hat der Mönch Zugang zu drei Tugenden, von denen eine immer aktiv ist. Jede Tugend bietet einen einzigartigen passiven Effekt:

  • Tugend der Harmonie: Erhöht die Macht von Zaubern, die Harmonie verbrauchen.
  • Tugend der Gerechtigkeit: Verstärkt den Faustkampf.
  • Tugend der Aufrechterhaltung: Erhöht alle Heilungsaktionen.

Unabhängig von der gewählten Tugend gewähren alle Tugenden dem Mönch außerdem die passive Fähigkeit, sich selbst oder einen Verbündeten zu heilen, wenn er Harmonie erzeugt oder verbraucht, ohne zusätzliches Mana zu verbrauchen.

Gelassenheit

Mönche sind am mächtigsten, wenn sie sich im Zustand der Gelassenheit befinden, der durch die Erfüllung einer von zwei Bedingungen erreicht wird:

  • Keine Gruppenmitglieder in der Nähe, oder sie sind nicht in einer Gruppe.
  • Weniger als sechs Monster in der Nähe.

Im Zustand der Gelassenheit wird die Macht eines Mönchs erheblich gesteigert. Von Tugenden, die ihre Wirkung verdoppeln, bis hin zu automatischen Angriffen, die erheblich mehr Schaden verursachen, kann ein Mönch nur dann mit anderen Berufen konkurrieren, wenn er gelassen ist.
Wir wollten sichergehen, dass Mönche niemals die beste Option für das Tanken großer Gruppen von Monstern in einer Gruppe sind, da dies eine Rolle ist, die der Ritter ausfüllt. Gelassenheit ist unsere Antwort darauf, indem wir Mönche beim Tanken von Kisten in Gruppen stark geschwächt haben.

Abschließende Überlegungen

Alles in allem sehen wir die Hinzufügung einer neuen Berufung als eine Gelegenheit, den Sinn für Entdeckungen, der immer Teil von Tibia war, wieder aufleben zu lassen. Eine Chance, die Feinheiten einer neuen Berufung zu lernen, mit neuen Strategien zu experimentieren und sich an neue Teamzusammensetzungen anzupassen.
Mit all dem gesagt, haben wir noch eine Menge mehr zu teilen in den kommenden Wochen und wir können nicht warten, um Ihre Gedanken und Reaktionen zu diesem Thema zu hören.

Das Beste,
Niadus

Neuer Berufungseinblick - Artikel 1/5
Autor:CipSoft
Tibia
Feb. 04 2025

Bilanzierung und Änderungen

Liebe Tibianer!

Mit dem heutigen Server speichern, haben wir einige weitere Balancing Anpassungen an bestimmten Bereichen und Kreaturen in Tibia gemacht:

Astral Shaper Ruins

Wir haben einige weitere Kreaturenspawnpunkte hinzugefügt, um die Monsterdichte zu erhöhen.

  • Verdrehte Gestaltwandler: XP 1.750 → 2.050 - reduzierte Mana-Drain-Angriffswahrscheinlichkeit
  • Zerbrochener Formwandler: XP 1.600 → 1.800

Nachbildung des Verlieses

  • Nachbildung eines Eisendieners: XP 210 → 600 - Goldgewinn +133%
  • Diamant-Diener-Replik: XP 700 → 1.400 - Goldgewinn +100% - reduzierte Heilung
  • Goldene Diener-Replik: XP 450 → 1.250 - Goldgewinn +93% - reduzierte Heilung

Anwesen der Schwarzen Sphinx

Wir haben einige weitere Kreaturenspawnpunkte hinzugefügt, um die Monsterdichte zu erhöhen.

Ebenen der Verwüstung

In der Cyclopedia werden Zyklopen-Verderber und Zyklopen-Verwüster nun als in der Entweihten Lichtung zu finden angezeigt, anstatt wie zuvor in den Ebenen der Verwüstung.

Wir haben einige weitere Kreaturenspawnpunkte hinzugefügt, um die Monsterdichte zu erhöhen.

  • Orclops Untergangshaber: XP 1.200 → 1.450

Roshamuul-Zisterne und Roshamuul-Minen

  • Fieberschlaf: Fertigkeitsschwächung entfernt - Manaentzug entfernt - Chance auf Unsichtbarkeit verringert - Heilung verringert - Eisempfindlichkeit erhöht 80 → 95 - Energieempfindlichkeit erhöht 90 → 105
  • Schreckensschlaf: Unsichtbarkeit entfernt - zieht sich bei niedriger Gesundheit nicht mehr zurück - Stärke und Wahrscheinlichkeit des Fertigkeitsschwächungszaubers verringert - Heilung verringert - Eissensibilität erhöht 80 → 95 - Energiesensibilität erhöht 90 → 105
  • Zitterschlaf: Erhöhte Eis- und Energieempfindlichkeit

Ingol und Tieferes Ingol

  • Krabbenmann: Goldgewinn -10%

Böden des Feuers

Wir haben einige Kreaturenspawnpunkte entfernt, um die Monsterdichte zu verringern.

Böden der Verzweiflung

Wir haben einige Kreaturenspawn-Punkte entfernt, um die Monsterdichte zu verringern.

Pfad nach Rascacoon

  • Exotische Fledermaus: erhöhte DPS

Wir haben außerdem einige weitere Anpassungen an bestimmten Gebieten in Tibia vorgenommen, um sicherzustellen, dass Kreaturen nur dann als teuflisch erscheinen, wenn sie erreichbar sind.

Die folgenden Gebiete wurden überarbeitet:

  • Wütender Krater
  • Deepling-Tempelkomplex
  • Vengoth
  • Zornige Pforte - Miniweltwechsel
  • Drefia - Gebiet Bleicher Graf
  • Roshamuul - Das Mawhawk-Gebiet
  • Untergebiet Kilmaresh-Gebirge
  • Obere Ähre
  • Mittlere Ähre
  • Uldereks Felsen

Außerdem wurde ein Problem behoben, bei dem die Sortieroption "Menge" im Versteck die Ansicht nicht korrekt aktualisierte und nach dem Abrufen ungenaue Zahlen anzeigte.

Viel Spaß bei der Jagd,
Eure Community-Manager

Autor:CipSoft
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