
Agora que as mudanças decorrentes dos ajustes nas classes de junho e do enfraquecimento subsequente no início de julho já tiveram tempo para se estabilizar, gostaria de compartilhar alguns dados com vocês, bem como nossa perspectiva interna sobre o assunto. Sei que essas mudanças geraram muita discussão, e espero que isso possa trazer um pouco mais de clareza à situação.
Mas, antes de mais nada: recebemos uma quantidade incrível de feedback ao longo de todo o processo. Devido ao grande volume, não foi possível responder a todos individualmente, mas nos certificamos de incorporar o máximo possível dessas opiniões no ciclo de desenvolvimento a seguir:
- Coletar o feedback dos jogadores e avaliá-lo.
- Combinar o feedback válido com minhas próprias observações e os dados fornecidos pela nossa equipe de balanceamento.
- Conceituar as mudanças.
- Tentar prever o impacto dessas mudanças nos cenários mais comuns e avaliar como elas atendem aos seus comentários.
O Tibia é surpreendentemente complexo devido ao grande número de cenários possíveis que poderiam ser considerados. O impacto das mudanças pode variar muito quando se analisam diferentes faixas de nível, tamanhos de grupo, áreas de caça ou lutas contra chefes. Seus comentários frequentemente refletem esses cenários amplamente diferentes. Além disso, as diferenças em equipamentos e habilidades são muito importantes.
Ficou claro que precisávamos abstrair isso até certo ponto, e decidimos fazer algumas simplificações importantes:
- Para esse ajuste, decidi que deveríamos equilibrar primeiro a jogabilidade solo, já que essas mudanças se aplicam, em grande parte, a outros tamanhos de grupo.
- A variação de poder em níveis baixos pode ser maior. Embora melhorar a jogabilidade nos níveis mais baixos fosse uma meta secundária, nos concentramos nas faixas de nível em que a maioria dos nossos jogadores está passando seu tempo atualmente (400 a 1.200).
- A jogabilidade em níveis extremamente altos e as lutas contra chefes precisam ser analisadas separadamente ao longo de um período mais prolongado.
- O equilíbrio verdadeiro em todas as áreas do jogo não pode e nunca será totalmente alcançado. O Tibia é um jogo complexo demais para isso, e o equilíbrio verdadeiro significaria que as vocações perderiam sua identidade, pontos fortes e pontos fracos.
Isso pode parecer uma grande simplificação, mas ainda deixa inúmeros cenários a serem considerados.
Agora, vamos aos dados reais. Abaixo está um gráfico que compara a XP bruta por hora antes do ajuste de vocação e após o enfraquecimento para caçadores solo em três faixas de nível principais.

Omitimos os dados entre o lançamento e o enfraquecimento, mas os resultados eram obviamente muito mais altos do que os valores pós-enfraquecimento, que já representam mudanças significativas por si só. Agora, quais são nossas principais conclusões aqui?
Primeiro: a diferença de progressão na caça solo entre as vocações diminuiu, especialmente nos níveis de 400 a 900. Nos níveis de 400 a 600, a vocação solo mais fraca, o druida, agora ganha cerca de 72% da XP bruta por hora da vocação mais forte, o monge (um aumento em relação aos 40% anteriores). Para os níveis 700 a 900, observa-se a mesma tendência. A vocação mais fraca agora ganha 80% da XP, um aumento em relação aos 45%.
Segundo: o nível geral de poder aumentou significativamente. Em média, os jogadores entre os níveis 400 e 600 estão ganhando cerca de 23% a mais de XP bruta por hora. A faixa de níveis de 700 a 900 registrou um aumento de 18%, e a faixa de 1.000 a 1.200 aumentou em 5%. Vale lembrar que esses são os números após o enfraquecimento.
Terceiro: os monges continuam à frente dos demais nos níveis mais baixos. Essa é uma área em que nossos dados e o feedback de vocês não coincidem totalmente, e achamos que vale a pena entender melhor antes de tomarmos novas medidas.
Há uma infinidade de outros dados que analisamos, como taxas de abate, taxas de morte, desperdício, participação em chefes, taxas de uso de feitiços e muito, muito mais.
Ainda estamos trabalhando em ajustes menores, mas queremos evitar ter que voltar atrás novamente e, por isso, estamos sendo muito mais cautelosos com as próximas mudanças, que ainda podem levar algum tempo. Isso é especialmente verdadeiro, já que pretendemos abordar algumas questões que receberam menos atenção nas mudanças iniciais, como lutas contra chefes e o impacto nos níveis mais altos.
Espero sinceramente que isso possa esclarecer um pouco o raciocínio por trás dessas mudanças, além de oferecer uma visão interessante sobre a profundidade e a complexidade do assunto.
Atenciosamente,
Niadus