Wir, das Art-Team von Tibia, waren verantwortlich für die Gestaltung des visuellen Stils und des allgemeinen Gefühls der neuen Mönchsberufung in Zusammenarbeit mit dem Produktmanagement und dem Content-Team. Schließe dich uns an und erzähle uns von unserem Ansatz und den kreativen Herausforderungen, denen wir bei der Einführung einer neuen Berufung in Tibia gegenüberstanden.

Charakter Design

Die Vision von für das Aussehen des Mönchs hat sich im Laufe des Entwicklungsprozesses entwickelt. Am Anfang stellte sich unser Content-Team eine Spezies mit Tiger-Merkmalen für die Mönch-NSCs vor. Aber angesichts der Tatsache, dass wir bereits eine ähnliche Ethnie in Tibia haben, die Weretiger, wäre es verwirrend und auch schwierig gewesen, eine klar unterscheidbare neue humanoide Tigerrasse zu schaffen. Daher haben wir zusätzliche Konzepte und Entwürfe entwickelt, um das Aussehen des Mönchs in eine neue Richtung zu lenken.

Der Mönch sollte menschlich sein, aber mit ganz bestimmten Merkmalen und Bedingungen. Da der Mönch ein Kampfsportler ist, wollten wir den Körper als Hauptwaffe darstellen. Also entschieden wir uns für weniger und recht schlichte Kleidung und einen Fokus auf einen muskulösen Oberkörper. Ein weiteres Kernkriterium für das menschliche Erscheinungsbild des Mönchs war, dass das Spieleroutfit den NSCs stark ähneln sollte. Der Spieler sollte sich perfekt in den Mönchsorden einfügen und ein Teil von ihm werden.

Die Mönch-NSCs, die die Wege der Mönche lehren, haben eine höhere Stufe der Erleuchtung erreicht. Um ihre magische und spirituelle Kraft zu repräsentieren, fließt Energie durch ihren Körper, die sich als leuchtende Symbole auf ihrer Haut und als Licht aus ihren Augen manifestiert. Eine dunklere Hautfarbe erhöht den Kontrast und verstärkt die Sichtbarkeit dieser leuchtenden Elemente.

Außerdem gibt es drei wichtige Elemente in den Lehren der Mönche: Harmonie, Erleuchtung und Macht. In vielen Kulturen finden wir das Konzept, dass die Kraft durch das Haar symbolisiert wird. Je nach Rang haben die Mönche immer längeres Haar, was ihnen ein einzigartiges Aussehen verleiht, das die Aspekte eines Kriegers und eines Gurus miteinander verbindet.

Avatar und Familienangehörige

Als die Vertrauten für den Mönch entwarfen, ließen wir uns von der Umgebung des Mönchs inspirieren, um sicherzustellen, dass die Entwürfe kontextbezogen sind. Es gibt eine mythische Geschichte namens "Der hungrige Mönch und die Leitmotte", die in dem tibianischen Buch "Pilger der Mönchskrieger" erzählt wird. Wir haben sie als Referenz für das Mottendesign verwendet. Als alternatives Design wählten wir einen zweibeinigen Elefanten mit vier Armen. Der Elefant ist ein Tier, das wir in Tibia bisher noch nicht so oft verwendet haben. Ihm eine humanoide Form und Stoffkleidung zu geben, erschien uns passend. Die Betonung der vier Arme kann repräsentativ für die Kampfkraft des Mönchs sein, der im Kampf hauptsächlich die Hände benutzt.

Ein Design, das auf einem Tiger basiert, wurde schon sehr bald ins Spiel gebracht, als wir über diese Berufung sprachen, also schien es eine gute Wahl zu sein, diesen für den Avatar des Mönchs zu wählen. Wir wollten ein anthropomorphes Tigerdesign, das körperliche Kraft und Schnelligkeit verkörpert, was sich in der athletischen Statur zeigen sollte. Aber auch die Krallen und die Fähigkeit, mit ihnen umzugehen, gefielen uns. Genau wie der Mönch stehen sie für ihre eigene Waffe. Darüber hinaus zeigen die leuchtenden Tätowierungen und Glyphen Spiritualität und die Verbindung zur Essenz der Totalität auf einer ätherischen Ebene.

Der Tempel und seine Umgebung

Auf der Grundlage dieser übergreifenden Philosophie des Prinzips der Totalität haben wir uns für einen Kreis als Hauptsymbol entschieden. Wie bereits erwähnt, besteht diese Gesamtheit wiederum aus Kraft, Erleuchtung und Harmonie. Diese werden durch das Dreieck dargestellt, das wir oft innerhalb des Kreises zeigen. Wir haben versucht, diese Symbolik in einem Großteil der Dekoration und Struktur umzusetzen, sowohl architektonisch als auch, wenn möglich, in der natürlichen Umgebung, die von den Mönchen gepflegt wird.

Einige reale Inspirationen aus der fernöstlichen asiatischen Kultur lagen auf der Hand, da man immer bestimmte erwartete Archetypen erfüllen muss, nicht nur bei den Charakterdesigns, sondern auch bei der Umgebung. Shaolin-, tibetische oder hinduistische Elemente kommen einem als erstes in den Sinn. In dem Beispiel unten kannst du sehen, wie wir versucht haben, dem Ganzen einen gewissen einzigartigen Twist für Tibia zu geben. Die abgerundeten Dächer in Kombination mit den oben erwähnten Symbolen und den bekannten archetypischen, mönchischen visuellen Merkmalen haben uns eine Mischung gegeben, die sich vertraut anfühlt, aber auch diese neuen Ideen einbezieht und sich gut in Tibia integriert.

Wir wollten eine sehr erdige und braun-orange Farbpalette für eine Menge für den Tempel Asset-Set im Allgemeinen. Unten sind einige frühe Konzepte mit Boden- und Säulendesigns, sowie einige Wände, die stark detaillierte und verzierte Abschnitte im Gegensatz zu schlichteren Wänden erkunden, die später auch Teil des Tilesets waren.

Einige neue Statuen und kleine Schreine sowie Lichtquellen würden dem Inhaltsteam einige zusätzliche neue Bausteine für diesen Bereich liefern.

Design der Gegenstände

Die Schaffung einer neuen Berufung brachte auch die Herausforderung mit sich, neue Waffenklassen und Rüstungen zu entwerfen, die oft in bestehende Sets integriert werden mussten. Neue Waffentypen waren zum Beispiel Nunchakus, Sai-Gabeln, Klauenstulpen, Katars oder Kampfstäbe. Von einfachen Trainingswaffen bis hin zu animierten Best-in-Slot-Gegenständen in den Sanguine- oder Soul-Sets hatte das Content-Team eine ziemlich lange Wunschliste, die es abzuarbeiten galt. Viele Ausrüstungssets der letzten Jahre mussten nun um Mönchswaffen mit ähnlichen Designelementen erweitert werden.

Daraus ergaben sich Fragen wie: Wie unterscheiden wir neue Waffentypen wie Sai-Gabeln oder Katars von den bestehenden Dolchen und Schwertern? In diesem Fall haben wir die Ausrichtung des Gegenstandes geändert. Während Schwerter in der Regel in die obere linke Ecke zeigen, sind die Sai-Gabeln und Katare von der oberen rechten bis zur unteren linken Ecke positioniert. Außerdem wurde eine neue Funktion zum Führen von zwei Waffen eingeführt, und die Ausrichtung auf die untere linke Ecke sieht wie die natürliche Halteposition aus, wenn die Sais und Handschuhe in den Waffenhand-Slots des Inventars gespiegelt werden.

Neue Waffen- und Rüstungstypen und Hinzufügen von Mönchsgegenständen zu bestehenden Sets

Artwork

Für die Werbegrafik des Mönchs haben zwei Künstler aus unserem Team an diesem Werk gearbeitet. Wir nutzten die Gelegenheit, um Ideen zwischen den beiden Künstlern auszutauschen, da beide an Miniaturbildern für den ersten Entwurf arbeiteten. Sobald wir eine Gesamtausrichtung hatten, wurde das Kunstwerk hin- und hergereicht, bis die Idee endgültig feststand. Das Gemälde sollte sich auf die bevorstehende Mönchsklasse konzentrieren, aber auch einen Hauch von Mysterium enthalten, um das Interesse und die Neugier des Betrachters zu wecken, wenn er es sieht. Bei der Umsetzung des Kunstwerks arbeitete ein Künstler vorrangig am Vordergrund, während der andere sich hauptsächlich mit dem Hintergrund beschäftigte. Es war ein Riesenspaß!

Erste Thumbnail-Phase

Versuchen, Ideen zusammenzubringen

Letzte Skizze vor dem Rendering-Prozess

Für dieses spezielle Kunstwerk entschieden wir uns, für das endgültige Rendering eine Tag- und Nachtaufnahme zu machen

Änderungen an der Benutzeroberfläche

Das Hinzufügen neuer Elemente zu Tibia's UI ist oft eine anspruchsvolle Aufgabe. Neue Features müssen nahtlos in die bestehenden Systeme integriert werden, ohne die bestehenden Funktionen zu unterbrechen und die Stilregeln der etablierten UI zu beachten. Der erste Schritt war, uns mit den neuen Spielmechaniken vertraut zu machen, die der Mönch benötigt. Wir haben interne Designdokumente, die von unserem Produktmanagement verfasst wurden und die aufzeigen, was an der Benutzeroberfläche des Kunden geändert werden muss. Wir beginnen mit Screenshots der aktuellen Benutzeroberfläche als Grundlage und passen die Elemente nach und nach an, um neue Benutzeroberflächenfunktionen zu integrieren. In der Regel umfasst dies mehrere Runden der Iteration.

Zunächst konzentrierten wir uns auf die neuen Funktionen zum Aufbau von Harmonie und zur Anzeige des Tugendzustands. Wir mussten sie in drei verschiedene Bereiche integrieren - die anpassbaren Statusleisten, das HUD im Bogenstil und das HUD im Balkenstil, das um das Charakter-Sprite herum erscheint. Alle Elemente müssen klar erkennbar dieselbe Funktion erfüllen, aber auch an den vorhandenen Stil der einzelnen Komponenten angepasst werden.

Die Gestaltungsmöglichkeiten für HUD-Elemente sind recht begrenzt. Vor allem bei dem bogenförmigen HUD war es uns wichtig, dass die neuen Elemente nicht zu viel Platz auf dem Spielfenster einnehmen. Letztendlich haben wir uns für ein Design entschieden, bei dem der Lebenspunktebalken in der Mitte geteilt wird, um den Harmoniestapel anzuzeigen.

Das Design auf dem rechten Bild oben wurde gewählt, weil es für uns die am besten lesbare und gleichzeitig platzsparende Lösung war

Bei der Gestaltung der anpassbaren Statusleiste haben wir verschiedene Anordnungen der Elemente ausprobiert, uns aber letztendlich für kreisförmige Formen für alles entschieden. Die ursprünglichen Entwürfe ähnelten eher den LED-Leuchten, was uns etwas zu modern erschien. Letztendlich wurden die Harmoniepunkte zu kleinen Gongs, und die Tugend wird durch unser bereits etabliertes Mönchssymbol visualisiert.

Frühe Iterationen der anpassbaren Statusleiste, mit dem endgültigen Design am unteren Rand

Ein weiteres markantes UI-Element, das angepasst werden musste, war das Rad des Schicksals, das Darstellungen aller Berufungen in jedem Quadranten enthält. Das ursprüngliche Design sollte sich drehen und die Berufung des Spielers oben anzeigen. Gemeinsam mit dem Produktmanagement haben wir beschlossen, auf dieses Gimmick zu verzichten und stattdessen für jede Berufung ein eigenes Rad zu entwerfen, um den Spielern eine möglichst klare Sicht zu ermöglichen.

Das ist ein kleiner Einblick in unser tägliches künstlerisches Schaffen. Wir hoffen, dass dieser Artikel einen soliden Überblick darüber verschafft hat, wie wir ein so umfangreiches Projekt angehen und welche Elemente aus einer künstlerischen Perspektive berücksichtigt werden müssen, um eine neue Berufung erfolgreich in Tibia zu integrieren.

Spielen Sie mit Phantasie!
Eure Tibia-Künstler

Neue Berufung Insight Featured Artikel 5/6
Autor:CipSoft
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