Liebe Tibianer,
wir, das Team von Tibia Programmierer, freuen uns, einige Ausschnitte aus unserer ganz eigenen Reise der Umsetzung der Mönch in Tibia mit Ihnen teilen.
Vor vielen Monaten, an einem schicksalhaften Tag, ließ unser Produktmanagement-Team eine Bombe platzen - sie haben Pläne für eine fünfte Berufung ausgeheckt!
Auf der einen Seite löste dieses Projekt sofortige Euphorie unter den Teammitgliedern aus, auf der anderen Seite gab es Zweifel an der Durchführbarkeit, angesichts der umfangreichen Codebasis, an der wir täglich arbeiten, und der Menge an Legacy-Code. Die erste Aufgabe für uns bestand also darin, zu untersuchen, ob es überhaupt realistisch wäre, in einem angemessenen Zeitraum einen fünften Beruf hinzuzufügen. Dazu mussten wir jede einzelne Codezeile im Zusammenhang mit Berufungen überprüfen, von NSCs über Quests bis hin zu den Bedingungen für die Verwendung von Tränken.
Das allein war schon eine ungeheuer umfangreiche und komplexe Aufgabe, doch die Aussicht, ein völlig neues Spielerlebnis für Tibianer zu schaffen, motivierte uns sehr, alle Hindernisse zu überwinden.
Nach einigen arbeitsreichen Tagen des Prüfens und Analysierens waren wir schließlich in der Lage, eine Liste der erforderlichen Anpassungen vorzulegen und zu sagen, was die Umsetzung aller notwendigen Änderungen kosten würde.
Der Rest ist Geschichte; wir haben uns auf das Thema festgelegt, und alle waren begeistert und voller Enthusiasmus dabei. Es war klar, dass dieses Projekt sehr umfangreich sein würde, und wer liebt nicht ein großes Projekt voller neuer Funktionen?

Wir haben eine Menge Code geändert und hinzugefügt...
Um euch eine bessere Vorstellung zu geben: Am Spielserver und unseren Tools mussten wir 1004 Dateien mit 99044 geänderten Codezeilen ändern. In unserem Client mussten wir 613 Dateien mit 26073 geänderten Codezeilen ändern. Und für die Website schließlich mussten wir 112 Dateien mit 4814 geänderten Codezeilen anpassen. Insgesamt waren es mehr als 130.000 Zeilen geänderter Code, um den Mönch ins Spiel zu bringen.
Natürlich waren nicht nur viele Anpassungen an unserem bereits bestehenden Code nötig, sondern es mussten auch alle neuen Features rund um den Mönch sowie der Mönch selbst implementiert werden.
Zum Beispiel das Hinzufügen der neuen Zaubersprüche für den Mönch: Für jeden neuen Zauber, der implementiert werden soll, erhalten wir eine genaue Beschreibung des Zaubers vom Content-Team oder dem Produktmanagement. Alle benötigten Daten, wie Manakosten, Abklingzeiten und natürlich, wie der Zauber im Detail funktionieren soll. Einige der Zaubersprüche des Mönchs haben auch völlig neue Mechaniken, wie die Tugendzauber. Für diese neuen Mechaniken haben wir im Vorfeld viel darüber diskutiert, wie wir sie am besten und effizientesten implementieren können:
Wir wollten den Code robust, einfach zu verstehen und leicht zu ändern machen. Dieser Prozess, den idealen Weg für die Implementierung eines Features zu finden, ist nicht einfach, aber auch eine der coolsten Aufgaben für einen Programmierer, weil er Kreativität und die Erforschung neuer Methoden ermöglicht.
Bei der Entwicklung von Funktionen ist der Teamgeist bei CipSoft besonders ausgeprägt, und das war auch beim Mönch-Projekt nicht anders. Als der Abgabetermin näher rückte, sprang einer unserer geschätzten Kollegen, der ursprünglich für ein anderes Projekt vorgesehen war, ein, um die verbleibenden Funktionen rechtzeitig fertig zu stellen. Engagement und Teamwork sind die geheime Soße, um nicht nur erfolgreich, sondern auch mit einem Lächeln zu arbeiten!
Aber kommen wir zurück zu den harten Fakten: Wie Sie sich vorstellen können, war nicht jede Änderung einfach zu bewerkstelligen. Harmonie und Gelassenheit in die Benutzeroberfläche zu bringen, war eine ganz besondere Aufgabe, vor allem in Bezug auf unser Kreaturen-HUD. Zunächst mussten wir verstehen, wie die vorhandenen Bögen in dem älteren Code gezeichnet wurden, der nicht dokumentiert war. Der Code beinhaltete die Berechnung eines Radius, Start- und Endwinkels, um diese Bögen zu zeichnen, und er war sehr generisch geschrieben, um den Bogen vollständig skalierbar zu machen. Wir mussten die neuen UI-Komponenten auf die gleiche Weise hinzufügen und verwendeten Bézier-Kurven für den hellgrauen Bereich um den heiteren Kreis. Dann haben wir die Dokumentation hinzugefügt. Insgesamt war dies eine unserer Lieblingsaufgaben. Wir erinnern uns vor allem an den Moment, als es fertig war und wir "Swift Jab" benutzt haben, um die Harmonie aufzubauen. Es war für das ganze Team unglaublich, die Harmonie im Bogen zu sehen und zu erleben, wie einige Codezeilen endlich zum Leben erwachten. Das ist es, was Programmierung ausmacht.
Wir hoffen, dass wir Ihnen damit einen kleinen Einblick in unser Programmierteam und unsere Aufgaben geben konnten und hoffen, dass Ihnen der Mönch und all seine neuen Funktionen gefallen werden. Wir können mit Fug und Recht behaupten, dass wir unser Herzblut in dieses Projekt gesteckt haben, und wir hoffen, dass sich das im Gameplay bemerkbar macht.
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Ihre Tibia Programmierer
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