Berufliche Anpassungen

Liebe Tibier!

Die Zeit ist gekommen: Die Testserver sind live.

Nach vielen Diskussionen stehen die Anpassungen der Berufe nun vor ihrem ersten echten Praxistest - durch euch, die Spieler.

Zunächst einmal vielen Dank für Euer Feedback, sowohl in den beiden Dev-Notes als auch in den letzten Wochen im Newsticker-Thread.

Der Test wird mindestens zwei Phasen umfassen. Die erste Woche wird die in der ersten Entwicklungsnotiz angekündigten Änderungen beinhalten, und die Kombination des Feedbacks aus den Entwicklungsnotizen mit dem praktischen Feedback aus der ersten Testphase wird uns helfen, vor der zweiten Phase bessere Anpassungen vorzunehmen.

Wie Sie sehen, enthält dieser Testserver viele verschiedene Änderungen, und einige davon stehen in Wechselwirkung zueinander. Bitte versucht, euch beim Testen nicht nur auf einzelne Zahlen zu konzentrieren, sondern auch auf das Gesamtgefühl eurer Berufung und die Spielstile, die sich aus diesen Änderungen ergeben - oder eben nicht.

Noch ist nichts endgültig. Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass die Änderungen für jede Berufung unsere Kernziele unterstützen, sobald alles zusammenkommt:

  • Stärkung der Rolle der einzelnen Berufe
  • Einführung von Innovationen im Bereich der Spiele
  • Verbesserung der Lebensqualität und Verringerung der unnötigen Eingabekomplexität

Einige Änderungen haben jedoch das Potenzial, eine Berufung erheblich zu beeinträchtigen - sei es, indem sie das Gameplay langweiliger machen, sie zu sehr schwächen oder sie zu stark machen. Wir werden diesen Bereichen während der Tests besondere Aufmerksamkeit widmen.

Im Folgenden findet ihr die aktuellen Änderungen und die wichtigsten Punkte, die uns bei den einzelnen Berufen und im Allgemeinen Sorgen bereiten.


Ritter

Anpassungen der Berufung:

Neue Ritterhaltungen
  • Blutrausch: Ersetzt den früheren Zauber "Blutwut", erhöht die Waffenfertigkeit um 30% und den erlittenen Schaden um 15%.
  • Beschützer: Ersetzt den früheren Zauber 'Beschützer', verringert den erlittenen Schaden um 15%, reduziert den erlittenen Schaden um 30% und erhöht die Abschirmung um 30%.
  • Blutwut und Beschützer erhöhen nun die endgültige Fertigkeit, einschließlich Ausrüstungsboni, und ihre Boni werden zum Ausgleich auf 30% reduziert.
  • Blutrünstigkeit und Beschützer: Werden als reguläre Zauber entfernt und durch Stände ersetzt.
  • Stances werden mit der Beförderung freigeschaltet.
Anpassungen der Manakosten
  • Berserker: Manakosten von 115 auf 150 erhöht.
  • Heftiger Berserker: Die Manakosten wurden von 340 auf 400 erhöht.
  • Bodenschüttler: Die Manakosten wurden von 160 auf 200 erhöht.
Anpassungen der Heilzauber des Ritters
  • Heilungszauber des Ritters: Die Abklingzeit und die Abklingzeit des Primärzaubers wurden auf 2 Sekunden erhöht. Die Skalierung wurde angepasst und verwendet nun Abschirmung und Magiestufe. Die Basismacht wurde zum Ausgleich erhöht, um die Heilung von Rittern insgesamt zu verbessern.
  • Blutiger Fluch: Die Basismacht wurde auf 15 angepasst, die Abklingzeit auf 2 Sekunden gesetzt.
  • Reinigung von Wunden: Die Grundstärke wurde auf 70 angepasst, die Abklingzeit auf 2s gesetzt.
  • Faire Wundreinigung: Grundstärke auf 225 angepasst, Abklingzeit auf 2s gesetzt.
  • Intensive Wundreinigung: Die Grundstärke wurde auf 500 angepasst.
Neue Ritterzauber
  • Schildhieb: Trifft das Ziel, verursacht Schaden und bewirkt, dass der nächste automatische Angriff des Ziels innerhalb von 10 Sekunden fehlschlägt. Er kann nur mit einem Schild verwendet werden und verwendet den Verteidigungswert des Schildes anstelle des Angriffswerts der Waffe.
  • Wirbelwind-Hieb: Trifft alle Felder um den Ritter herum, verursacht Schaden und bewirkt, dass der nächste automatische Angriff der betroffenen Ziele innerhalb von 10 Sekunden fehlschlägt. Er kann nur mit einem Schild eingesetzt werden und verwendet den Verteidigungswert des Schildes anstelle des Angriffswerts der Waffe.

Anpassungen am Schicksalsrad
  • Aug-Frontfeger: Stufe I wurde von 5 % Lebensleech auf 15 % Lebensleech geändert.
  • Kampf-Heilung: Überarbeitet, um die Heilung durch Heilzauber um 10% zu erhöhen. Dieser Bonus wird verdreifacht, wenn ein Schild getragen wird.

Wichtige Punkte für den Test:

  • Schaffen die neuen Zauber und die Änderungen an der Schadensbegrenzung einen brauchbaren schildbasierten Spielstil, ohne den beidhändigen Spielstil zu ersetzen?
  • Verbessern die Änderungen an der Selbstheilung das allgemeine Spielgefühl eines Ritters, ohne dass es zu schwierig wird, Ritter zu töten? Sind die Änderungen an den Tränken ausreichend, um das Mana-Management weniger mühsam zu gestalten?


Paladin

Anpassungen an die Berufung:

Neue Paladin-Stellungen
  • Scharfschütze: Automatische Angriffe verursachen 3% mehr Schaden, und dieser Bonus wird gegen nicht benachbarte Ziele verdoppelt.
  • Strahlendes Ausweichen: Der von nicht benachbarten Zielen erlittene Schaden wird um 5% reduziert.
  • Die Stellungen werden mit der Beförderung freigeschaltet.
Anpassungen für Scharfschütze und Flinke Füße
  • Scharfschütze: Erhöht jetzt die endgültige Waffenfertigkeit, einschließlich Ausrüstungsboni, und der Bonus wird zum Ausgleich auf 35 % reduziert.
  • Scharfschütze: Die Abklingzeit von einzelnen Zaubern wurde von 10s auf 4s reduziert.
  • Scharfschütze: Abklingzeit der Sekundärgruppe von 10s auf 2s reduziert.
  • Scharfschütze: Unterstützungszauber können jetzt im aktiven Zustand gewirkt werden.
  • Schneller Fuß: Angriffe und Zauber können jetzt im aktiven Zustand eingesetzt werden, der verursachte Schaden wird jedoch um 30% reduziert.
Neue Paladin-Zauber
  • Strahlende Fackel: Verursacht heiligen Schaden am Ziel und den umliegenden Feldern. Kann nicht ohne ein Ziel gewirkt werden.
  • Bestrafende Fackel: Fügt dem Ziel und den umliegenden Feldern physischen Schaden zu. Skaliert mit der Kampfdistanz statt mit der Magiestufe, ähnlich wie der starke ätherische Speer. Kann nicht ohne ein Ziel gewirkt werden.
Anpassung des Zaubers
  • Göttliche Kaldera: Die Basismacht wurde von 140 auf 160 erhöht, um die Anpassung der Zauberverdopplung von Diamantpfeilen zu kompensieren.
Anpassungen am Schicksalsrad
  • Aug. flinker Fuß: Wurde in Aug. Strahlendes Aufflackern geändert. Stufe I gewährt +10% Grundschaden, Stufe II gewährt +5% Mana-Effekt.
  • Aug. Scharfschütze: Wurde zu 'Aug strafende Fackel' geändert. Stufe I gewährt erhöhte Fläche, Stufe II gewährt +10% kritische Trefferchance.

Neue AoE-Munition
  • Diamant-Leuchtpfeil: Verursacht physischen Schaden in einem AoE, hat einen Angriffswert von 27 und erfordert Stufe 50.
  • Feuerfackelpfeil: Verursacht Feuerschaden in einer AoE, hat einen Angriffswert von 18 und erfordert Stufe 125.
  • Erdfackel-Pfeil: Verursacht Erdschaden in einem AoE, hat einen Angriffswert von 18 und erfordert Stufe 125.
  • Eisfackel-Pfeil: Verursacht Eisschaden in einem AoE, hat einen Angriffswert von 18 und erfordert Stufe 125.
  • Energie-Fackelpfeil: Verursacht Energieschaden in einem AoE, hat einen Angriffswert von 18 und erfordert Stufe 125.

Wichtige Punkte für den Test:

  • Werden die Schadensreduzierungen durch die Anpassung des Zaubers und die Änderungen am Wirkungsbereich der Runen durch die neuen Stellungen, die neuen Zauber und den Stärkungszauber "Göttliche Caldera" angemessen kompensiert?
  • Sind die neuen Elementarmunitionstypen in bestimmten Jagdgebieten eine brauchbare Alternative?


Hexenmeister

Anpassungen der Berufung:

Neue Zauberer-Elementarhaltungen
  • Meister des Feuers: Die Grundstärke von Feuerzaubern wurde um 4% erhöht, und das Wirken eines Feuerzaubers wandelt den nächsten Nicht-Feuerzauber in Feuerschaden um.
  • Meister der Energie: Energiezauber haben eine um 4% erhöhte kritische Trefferchance und das Wirken eines Energiezaubers wandelt den nächsten Nicht-Energiezauber in Energieschaden um.
  • Meister des Todes: Todeszauber haben eine um 30% erhöhte kritische Trefferchance, und das Wirken eines Todeszaubers wandelt den nächsten Nicht-Todeszauber in Todesschaden um.
  • Elementare Stände: Beeinflussen nur Zauber, nicht Runen, und gelten nur für Feuer-, Energie- und Todeszauber. Ein Wechsel der Haltung entfernt alle anstehenden Elementumwandlungen.
  • Elementare Haltungen werden mit der Beförderung freigeschaltet.
Neue Zauberer-Fluch-Stellungen
  • Fluch-Stellungen: Der Zauberer kann eine elementare Haltung und eine Fluchhaltung gleichzeitig aktiv haben.
  • Aura der entzogenen Kraft: Zauber, Runen und automatische Angriffe wenden den Effekt der entzogenen Stärke 10 Sekunden lang auf alle Ziele an.
  • Aura der entblößten Schwäche: Zauber, Runen und automatische Angriffe wenden den Effekt "Schwäche ausnutzen" 10 Sekunden lang auf alle Ziele an.
  • Stärke ausnutzen und Schwäche aufdecken: Werden als separate Zauber entfernt.
Neuer Hexer-Zauber
  • Todesexplosion: Verursacht Todesschaden im Zielgebiet, gefolgt von einem zweiten, größeren und verzögerten Stoß an derselben Stelle nach 2 Sekunden. Die zweite Explosion verursacht 50% des Grundschadens und kann keine Zauber auslösen.
Anpassungen des Zaubers
  • Großer Todesstrahl: Wird zu einem regulären Zauber, der ab Stufe 66 erlernt werden kann.
  • Blitze: Basismacht von 70 auf 110 erhöht, Reichweite von 5 auf 7 erhöht.
  • Starker Energieschlag: Basismacht von 90 auf 125 erhöht, Reichweite von 3 auf 7 erhöht.
  • Starker Flammenschlag: Basiskraft von 90 auf 125 erhöht, Reichweite von 3 auf 7 erhöht.
  • Ultimativer Energieschlag: Basiskraft von 150 auf 210 erhöht, Reichweite von 3 auf 7 erhöht.
  • Ultimativer Flammenstoß: Die Grundstärke wurde von 150 auf 210 erhöht, die Reichweite von 3 auf 7 erhöht.

Anpassungen am Schicksalsrad
  • Aug. magischer Schild: Wurde in Aug-Todesstoß geändert. Stufe I gewährt +5% Grundschaden, Stufe II reduziert die Verzögerung der zweiten Explosion von 2 Sekunden auf 1 Sekunde.
  • Aug-Stärke saugen: Geändert in Aug-Spezialzauber für Blitz, Starker Energieschlag und Starker Flammenschlag. Aug-Spezialzauber: Stufe I gewährt -4s Abklingzeit, Stufe II gewährt +50% Grundschaden.
  • Strahlenbeherrschung: Strahlen treffen jetzt auch benachbarte Felder für 20% / 35% / 50% Schaden. Die bisherige Funktionalität (Verringerung der Abklingzeit und erhöhter Schaden) bleibt erhalten, betrifft aber nur den zentralen Strahl.
  • Körper entleeren: Geändert in Herr der Zerstörung. Erhöht die Bonuseffekte von Elementarhaltungen.
    • Bonus des Meisters des Feuers: Zusätzliche +2% / 3% / 4% Basismacht für Feuerzauber.
    • Bonus des Meisters der Energie: Zusätzliche +2% / 3% / 4% kritische Trefferchance für Energiezauber.
    • Bonus des Meisters des Todes: Zusätzlicher +15% / 22,5% / 30% kritischer Zusatzschaden für Todeszauber.
  • Fokusbeherrschung: Erhöht nach wie vor den Schaden des nächsten Schadenszaubers um 35%, nachdem ein Fokuszauber gewirkt wurde, und verringert jetzt auch die primäre Abklingzeit um 2 Sekunden.
Neue Barriere-Mechanik für Zauberer und Druiden
  • Barriere: Wenn eingehender Schaden die aktuellen Trefferpunkte übersteigen würde, wird der Charakter auf 1 Trefferpunkt gesetzt und der verbleibende Schaden wird mit einem 8-fachen Multiplikator in Manaschaden umgewandelt.
  • Barriere: Wenn nicht genügend Mana vorhanden ist, um den umgewandelten Schaden zu absorbieren, stirbt der Charakter.

Wichtige Punkte für den Test:

  • Schaffen die elementaren Stände ein einzigartiges und angenehmes Gefühl, ohne zu stark zu werden?
  • Wie groß ist die tatsächliche Auswirkung der Verringerung des Wirkungsbereichs der Runen?
  • Macht Barriere das Gameplay zu sicher?
  • Ist "Todesstoß" ein brauchbarer Zauber für Rotationen, und fühlt sich die Explosionsmechanik zufriedenstellend an?


Druide

Anpassungen der Berufung:

Neue Druiden-Heilstile
  • Lebensspender: Erhöht die Abklingzeit und die primäre Gruppenabklingzeit von "Freund heilen" und "Massenheilung" um 100%, erhöht aber die Heilung aller Verbündeten um 110%.
  • Verjüngung: Selbstheilungszauber heilen um 10% mehr.
  • Gemeinsame Erhaltung: 'Freund heilen' und 'Umarmung der Natur' heilen außerdem ein zweites Gruppenziel im Spielfenster um 30% ihrer Heilung.
  • Die Stände werden mit der Beförderung freigeschaltet.
Anpassungen von Heilungszaubern
  • Freund heilen" und "Umarmung der Natur" sind jetzt zuverlässiger.
  • 'Umarmung der Natur': Die Grundheilkraft wurde von 650 auf 2000 erhöht.
Neue Druiden-Angriffszauber
  • Gespaltener Frost: Fügt dem aktuellen Ziel und den nächsten 6 zusätzlichen Zielen in Reichweite Eisschaden zu.
  • Gabelförmige Dornen: Fügt dem aktuellen Ziel und den nächstgelegenen 5 zusätzlichen Zielen in Reichweite Erdschaden zu.
  • Beide Zaubersprüche: Wenn kein Ziel ausgewählt ist, wird das nächstgelegene gültige Ziel gewählt; wenn sich kein gültiges Ziel in Reichweite befindet, wird der Zauber nicht gewirkt.
Anpassungen für Schlagzauber
  • Starker Terra-Schlag: Basismacht von 90 auf 115 erhöht, Reichweite von 3 auf 7 erhöht.
  • Starker Eisschlag: Basismacht von 90 auf 115 erhöht, Reichweite von 3 auf 7 erhöht.
  • Ultimativer Terra-Schlag: Basiskraft von 150 auf 195 erhöht, Reichweite von 3 auf 7 erhöht.
  • Ultimativer Eisschlag: Die Grundstärke wurde von 150 auf 195 erhöht, die Reichweite von 3 auf 7 erhöht.
  • Zorn der Natur ist jetzt zuverlässiger.
Anpassungen am Schicksalsrad
  • Heilende Verbindung: Der Effekt wurde von 10% auf 25% erhöht.
  • Segen des Hains: Heilzauber können jetzt kritisch heilen, indem sie die kritische Trefferchance und den kritischen Zusatzschaden nutzen.
  • Segen des Hains: Zusätzliche Heilung angepasst auf 5% / 7,5% / 10% gegen Ziele unter 60% Gesundheit, verdoppelt gegen Ziele unter 30% Gesundheit.
  • Aug-Terra-Welle: Stufe II wurde von 5% Lebensentzug auf 10% Lebensentzug geändert.
  • Aug. starke Eiswelle: Stufe I wurde von 3% Mana-Leech auf -2s Abklingzeit geändert, Stufe II wurde von Grundschadenserhöhung auf erhöhte Fläche geändert.
Stäbe und Ruten
  • Stäbe und Stangen: Die Beschränkungen für die Beschwörung von Schlägen wurden entfernt.
  • Stäbe und Stangen: Angriffe erzeugen jetzt Mana, anstatt Mana zu verbrauchen.
  • Stäbe und Stangen: Reichweite erhöht.

Neue Barriere-Mechanik für Zauberer und Druiden
  • Barriere: Wenn der eingehende Schaden die aktuellen HP übersteigen würde, wird der Charakter auf 1 HP gesetzt und der verbleibende Schaden wird mit einem 8-fachen Multiplikator in Manaschaden umgewandelt.
  • Barriere: Wenn nicht genug Mana vorhanden ist, um den umgewandelten Schaden zu absorbieren, stirbt der Charakter.

Wichtige Punkte für den Test:

  • Sind alle Stances praktikabel?
  • Verbessern gegabelte Zauber das Solo-Gameplay ausreichend?
  • Wie groß ist die tatsächliche Auswirkung der Verringerung des Wirkungsbereichs von Runen?
  • Macht Barriere das Gameplay zu sicher?


Mönch

Anpassungen der Berufung:

Anpassung der Heilerrolle
  • Massenhafte Geistheilung wurde von einem Spenderzauber zu einem regulären Heilzauber geändert.
  • Abklingzeit und Heilung wurden angepasst.
Überarbeitung von Tugend der Gerechtigkeit
  • Die Tugend der Gerechtigkeit wurde zu einer Tugend für Team-Schaden/Unterstützung überarbeitet.
  • Mentor der anderen wird als separater Zauber entfernt.
  • Während sich der Mönch in der Tugend der Gerechtigkeit befindet, erhalten Teammitglieder im Spielfenster berufungsbasierte Boni.
  • Befindet sich der Mönch in Gelassenheit, erhält er auch die entsprechenden Berufungseffekte.
  • Boni:
    • Ritter: Empfangener Schaden um 3% reduziert
    • Paladin: Automatischer Angriffsschaden um 6%erhöht
    • Zauberer: Zauber- und Runenschaden um 9% erhöht
    • Druide: Heilung von Zaubern und Runen um 12% erhöht
    • Mönch: Faustkampf um 3% pro einzigartiger Berufung in der Gruppe innerhalb des Spielfensters erhöht
  • Der Mönch zählt für diesen Bonus als Mönch, so dass der Faustkampfbonus immer mindestens 3% beträgt.
Neuer Mönchszauber: Tausend Fausthiebe
  • Fügt dem Ziel und den umliegenden Feldern Schaden zu.
  • Hat eine Reichweite von 7 Feldern.
  • Kann nicht ohne ein Ziel gewirkt werden.
  • Wirkt wie ein Erbauer und gewährt 1 Harmoniepunkt.
Anpassungen von Zaubern
  • Mystischer Rückstoß: Erhöhter Schaden und reduzierte Abklingzeit. Die Angriffsreichweite des Vertrauten wurde verringert, damit alle seine Zauber zuverlässig treffen können.

Anpassungen am Schicksalsrad
  • Führende Präsenz: Der Mantra-Effekt wird jetzt zu 100 % statt zu 50 % geteilt.
  • Zuflucht: Der Mönch fügt benachbarten Zielen 10% mehr Schaden und Heilung zu. Der Verbrauch von Harmonie erzeugt 5 Sekunden lang ein Feld, das den verursachten Schaden und die Heilung um 2% pro verbrauchter Harmonie erhöht.
  • Aug mystischer Rückstoß: Stufe I wurde von -4s Abklingzeit auf -6s Abklingzeit geändert.
  • Aug fegender Takedown wird zu Aug tausend Faustschläge: Stufe I: +25% kritischer Zusatzschaden. Stufe II: -6s Abklingzeit.
  • Aug. Hiebflut: Stufe I wurde von 5% Lebensleech auf erhöhte Fläche geändert.

Wichtige Punkte für den Test:

  • Wie stark sind die Anpassungen von Massengeistheilung für die sekundäre Heilerrolle des Mönchs?
  • Macht "Tausend Fäuste" das Mönch-Gameplay zu sehr auf Fernkampf fokussiert?
  • Sind die Tugend der Gerechtigkeit und andere Überarbeitungen des Mentors zu stark?


Allgemeine Änderungen

Anpassungen an AoE-Runen
  • Der Wirkungsbereich von Aoe-Runen wird um 1 verringert, während ihr Schaden erhöht wird. Betroffene Runen: Lawine, Großer Feuerball, Gewitter, Steinregen.
  • Der Schaden von Explosionsrunen bleibt unverändert, aber der betroffene Bereich wurde vergrößert.
Anpassung des Zaubers
  • Zauber können jetzt nur noch auf das erste Ziel eines automatischen Angriffs wirken. Diese Änderung zielt darauf ab, das doppelte Auslösen von AoE-Angriffen zu reduzieren.
  • Das Auslösen von Zaubern und Runen bleibt unverändert.
Gruppen-EP-Bonus
  • Der Gruppen-EP-Bonus für kleinere Gruppen wird erhöht:
    • Eine unterschiedliche Berufung: 20% -> 20%
    • Zwei verschiedene Berufe: 30% -> 35%
    • Drei verschiedene Berufe: 60% -> 70%
    • Vier+ verschiedene Berufe: 100% -> 100%
Entfernung des Kampfmodus
  • Der Kampfmodus wurde vollständig entfernt.
  • Als Ausgleich für ihre aktuellen Effekte:
    • Der Bonus von +20% auf den Angriffswert der offensiven Haltung wird nun immer angewendet.
    • Der Verteidigungswert aller Schilde wird um 30% erhöht.
    • Der Verteidigungswert aller Zauberbücher wird um 60% erhöht.
  • Der Angriffswertabzug der defensiven Haltung wird absichtlich nicht übernommen.
Anpassungen der Abschwächung
  • Die Abschwächungsformel wurde aktualisiert, um die Abschaffung des Kampfmodus zu berücksichtigen.
  • Der Verteidigungswert von Ausrüstungsgegenständen wird einen stärkeren Einfluss auf die Abschwächung haben.
  • Mehrere Abschwächungsmultiplikatoren wurden angepasst, einschließlich derer für Elementarbindung, zweihändige Nahkampfwaffen, Bögen/Armbrüste und Monster.
  • Die Abschwächung von Monstern wurde erhöht.
Abschwächungswerte für das Schicksalsrad
  • Die Abschwächungsboni im Schicksalsrad werden erhöht:
    • Widmungsbonus pro Beförderungspunkt: 0,03% -> 0,075%
    • Kleinere Edelsteine: 5/5.5/6/7.5% -> 20/22/24/30%
Verbesserungen im Trankmanagement
  • Es wird ein neuer Mana-Trank eingeführt: Der überlegene Manatrank.
  • Zwei neue teure Manatränke werden hinzugefügt: Teurer überlegener Manatrank und teurer ultimativer Manatrank.
  • Der Zugang zu bestehenden Manatränken wird erweitert: Große Manatränke können nun von allen Berufen verwendet werden, der neue überlegene Manatrank von allen Berufen außer Rittern, und teure überlegene und ultimative Manatränke von allen Berufen.
Anpassung des Energierings
  • Der Energiering wird weniger effizient.
  • Er verbraucht nun 3 Mana pro Schadenspunkt.
Anpassung der ultimativen HeilungsruneDie ultimativen
    Heilungsrunen können nicht mehr auf andere Charaktere angewendet werden.

Änderungen an der Lebensqualität von Haltungen
  • Aktive Haltungen werden nun zwischen Sitzungen gespeichert. Nach dem Einloggen kehren die Charaktere mit der gleichen Haltung zurück, die sie beim Ausloggen hatten.
  • Es wird möglich sein, keine Haltung aktiv zu haben.
  • Die Verwendung einer bereits aktiven Haltung schaltet diese aus.
  • Spieler können in der Regel nur eine Haltung zur gleichen Zeit aktiv haben. Zauberer bilden eine Ausnahme, da sie zwei verschiedene Haltungen haben.
  • Stände sind Premium-Zauber.


Test-Server

Wie bereits erwähnt, haben wir gerade die Testserver gestartet und Premium-Spieler eingeladen, damit ihr die Änderungen ausprobieren und euer Feedback abgeben könnt.

Weitere Details, Zahlen und Begründungen zu den Änderungen können im Testforum gefunden und diskutiert werden. Bitte beachtet, dass für diesen Test keine Fehlerberichte im Spiel zur Verfügung stehen, nutzt stattdessen bitte das Forum.

Dieses Mal wird es eine ganze Reihe von Feedback-Threads geben, darunter mehrere für jede Berufung. Dies soll dazu beitragen, das Feedback zu bündeln und es uns zu erleichtern, es zu überprüfen und zu bewerten. Bitte stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Feedback in den richtigen Thread posten, damit es an der richtigen Stelle landet.

Wir freuen uns darauf, zu sehen, wie Sie die Anpassungen testen und uns Ihre Gedanken mitteilen. Wir werden die Diskussionen aufmerksam verfolgen und Rückmeldungen berücksichtigen, die uns helfen, die gesteckten Ziele zu erreichen.

Wir sehen uns auf Testa, Testera und Testebra!

Ihre Community-Manager

Autor:CipSoft