Olá a todos!
Apresentamos a vocês a entrevista completa com Sebastian Wodarski, Lead Product Manager de Tibia na CipSoft, no formato clássico de perguntas e respostas. Todas as perguntas foram preparadas pelo TibiaRoute, e as respostas do Sebastian estão em destaque para uma experiência direta e imersiva.
Boa leitura!
Pergunta: Para começar, você poderia se apresentar para a nossa comunidade? Conte um pouco sobre quem você é, o que faz na CipSoft e qual é o seu papel na empresa.
Sebastian: Olá, comunidade TibiaRoute! Meu nome é Sebastian Wodarski e tenho 47 anos. No meu tempo livre, me dedico a três grandes hobbies. Antes de tudo, sou gamer, principalmente no PC e às vezes no PS5. Gosto especialmente de jogos de RPG como Baldur's Gate 3 e de estratégia como Stellaris. Também adoro andar de moto e viajar. Fotografia é uma paixão desde a infância, especialmente fotografia de paisagem.
Na CipSoft, sou o Lead Product Manager de Tibia. Nessa função, lidero a equipe de Tibia e sou responsável pelo desenvolvimento de longo prazo do jogo – isso inclui, por exemplo, criar o roadmap anual e supervisionar muitos outros aspectos do progresso do jogo.
Pergunta: Como você avalia sua contribuição pessoal para a CipSoft e sua relação com a comunidade de Tibia?
Sebastian: Essa é uma pergunta difícil! Como parte da equipe de Tibia, todos nós contribuímos para o sucesso da CipSoft. As conquistas de Tibia nos últimos anos só foram possíveis graças ao nosso time incrível. O forte apoio dos colegas de outros departamentos, além da paixão e energia que eles trazem para o trabalho, são cruciais para o nosso sucesso. É um esforço coletivo do qual todos podemos nos orgulhar.
Como Lead Product Manager, tenho pouco contato direto com a comunidade. Mesmo assim, leio o fórum e o Reddit diariamente para saber o que é importante para os jogadores. De vez em quando assisto streams e vídeos e entro no test server durante os updates de verão ou inverno. Sempre fico impressionado com a paixão da comunidade por Tibia e o significado do jogo para tantas pessoas. O envolvimento e o amor de vocês pelo jogo fazem de Tibia uma comunidade especial. Garanto que o feedback de vocês não só é ouvido, mas é parte integral do nosso trabalho. A paixão de vocês nos impulsiona a fazer de Tibia o melhor possível.
Pergunta: Desde quando você trabalha na CipSoft? Tenho certeza de que você já passou por momentos interessantes e desafiadores. Qual foi o maior desafio da sua carreira?
Sebastian: Trabalho na CipSoft há pouco mais de 15 anos em várias funções, e claro, nesse tempo aconteceram muitas coisas interessantes e desafiadoras. Responder qual foi o maior desafio nesse período realmente não é fácil. Uma mudança importante foi assumir a liderança da equipe de testes alguns anos atrás. Aceitei esse desafio porque me sentia pronto para mais responsabilidade. Senti o mesmo ao mudar para a equipe de Tibia. Como Lead Product Manager, especialmente de Tibia, sou responsável pelo jogo, pela comunidade e pela CipSoft como empresa. É preciso equilibrar inúmeros interesses, o que é muito desafiador, mas também faz com que cada dia seja diferente e interessante. Mesmo depois de tantos anos, nunca é entediante.
Pergunta: O que mais te motiva a trabalhar em Tibia? O que te traz mais satisfação?
Sebastian: O que mais me motiva no trabalho com Tibia é a possibilidade de contribuir para o desenvolvimento contínuo do jogo e mantê-lo interessante para novos, antigos e atuais jogadores. Adoro ver como temas estratégicos ganham vida através do trabalho da equipe e como, passo a passo, uma nova função ou update vai sendo criado. Quando os jogadores também ficam empolgados com um update, isso me deixa feliz e reforça a importância da comunidade para o futuro de Tibia.
Como líder de equipe, outra grande motivação é a colaboração diária com as pessoas do time e da CipSoft. Valorizo muito os colegas com quem trabalho diretamente ou que me reportam. Praticamente todo dia fico feliz em conversar sobre Tibia, projetos, jogos em geral ou outros assuntos. O conhecimento e o empenho deles são essenciais para nosso trabalho.
Pergunta: E já que estamos falando disso – você joga Tibia?
Sebastian: Claro que eu jogo Tibia! Admito que não tenho tempo para jogar intensamente, então normalmente faço sessões mais curtas em áreas mais fáceis. Também gosto muito de fazer as quests fantásticas do jogo. Não sou jogador de PvP, então jogo em um mundo Optional PvP. Uma das experiências mais marcantes foi quando comecei a jogar Tibia e fiquei impressionado com o tamanho do mundo, a curva de aprendizado e a sensação de exploração e perigo. Curiosidade: no começo da minha jornada em Tibia, procurei por muito tempo uma forma de ativar o som, que ainda não existia no jogo.
Pergunta: Bots são um problema antigo em Tibia. Mesmo com o BattleEye, muitos jogadores ainda relatam sua presença. Vocês têm um plano para eliminar totalmente os bots do jogo?
Sebastian: O objetivo na luta contra os bots sempre foi – e ainda é – eliminar todos os bots de Tibia. É uma batalha sem fim, e precisamos lutar constantemente. Junto com nosso parceiro BattlEye, estamos sempre trabalhando para melhorar a detecção de bots e desenvolvendo novas medidas. Quero garantir que combater bots é uma das nossas maiores prioridades. Sua experiência e a integridade do jogo são muito importantes para nós – queremos garantir um ambiente justo e agradável para todos os jogadores.
Pergunta: Vocês consideram implementar uma opção para desabilitar efeitos visuais e animações no cliente, para melhorar o desempenho em computadores mais fracos?
Sebastian: Claro, estamos cientes do tema dos efeitos visuais pelo feedback da comunidade e nossas próprias observações. Analisamos isso pensando no desempenho do cliente e na clareza das ações no jogo. O tema dos efeitos visuais não é atualmente a maior prioridade, mas o desempenho geral do cliente é sempre importante para nós e estamos sempre buscando formas de otimizar.
Pergunta: Dominando é um fenômeno que gera muitas emoções. Qual sua opinião sobre isso? Você acha que deveria continuar existindo no jogo ou há planos para lidar com isso?
Sebastian: Como você disse, é uma questão delicada porque envolve muitas emoções. De uma perspectiva objetiva – o que chamamos de "Dominando" tem muitos aspectos. Até certo ponto, faz parte de um MMO sandbox competitivo como Tibia, especialmente em mundos PvP. A luta por domínio é algo que torna Tibia único e atraente. Mas também entendemos que alguns aspectos do Dominando podem ser vistos de forma crítica, pois afastam novos jogadores e até fazem alguns desistirem. Procuramos manter o equilíbrio e agir quando necessário para que o ambiente seja bom para todos. Manter esse equilíbrio não é fácil, pois os limites são muitas vezes tênues e há vários tipos de jogadores.
Pergunta: Tibia possui um código gigantesco desenvolvido ao longo de décadas. Como vocês lidam com tanto código legado? Existem ferramentas internas que facilitam o trabalho diário?
Sebastian: O código de um jogo que existe há tanto tempo como Tibia é um grande desafio. Ao longo dos anos, grandes partes do código foram revisadas e melhoradas, mas também naturalmente expandidas, o que sempre traz o risco de regressões. Enfrentamos esses riscos de várias formas e usamos ferramentas padrão de desenvolvimento de software, como análise estática de código e medição de performance. Escrevemos testes unitários e fazemos refatorações regulares em áreas selecionadas. O código, que evoluiu ao longo de muitos anos, é sempre um tema importante em cada projeto.
Pergunta: Já lançaram algo no jogo que acabou sendo um fracasso total? O que aprenderam com essa experiência?
Sebastian: Não lançamos nada que possa ser considerado um fracasso total. Mas certamente já lançamos coisas que não atenderam às nossas expectativas ou não foram bem recebidas pelos jogadores. E claro, também cometemos erros! Mas sempre há algo a aprender com essas situações: às vezes foi uma avaliação errada, às vezes algo importante foi esquecido, às vezes a comunidade não foi envolvida o suficiente, às vezes o feedback foi mal interpretado.
Em todo caso, analisamos cuidadosamente os lançamentos que não atenderam às expectativas ou receberam críticas da comunidade. Procuramos oportunidades de melhorar ou mudar, e em casos raros, removemos coisas do jogo.
Pergunta: Já pensaram em implementar um sistema de instâncias – locais de caça privados acessíveis, por exemplo, por tokens especiais e disponíveis apenas para o jogador ou seu grupo?
Sebastian: Já discutimos instâncias dentro da equipe algumas vezes. É importante que os jogadores em Tibia interajam entre si em diferentes níveis. Há anos acreditamos que não deveria haver áreas em Tibia onde jogadores ou grupos possam jogar sozinhos ou isolados por longos períodos. Esses dois aspectos são essenciais para Tibia e atualmente excluem coisas como locais de caça privados.
Pergunta: O que acha de um sistema de pets, onde eles poderiam coletar loot automaticamente (ouro, itens empilháveis e não empilháveis)?
Sebastian: Acho difícil imaginar um sistema de pets para Tibia. Mas acho interessante a questão por trás desse pedido. Suponhamos que o pet colete loot e o leve regularmente para o depósito. O desejo por trás disso é evitar certas idas ao depósito e caçar de forma mais confortável e eficiente. Esse desejo pode ser atendido de várias formas, não necessariamente por um sistema de pets... Quase toda sugestão tem esse "núcleo", e acho interessante investigar isso. E sim, já discutimos um sistema de pets na equipe, mas logo descartamos a ideia. No momento, não temos planos nessa direção.
Pergunta: Recentemente o skill Fist recebeu um rework. Existem planos semelhantes para o skill Fishing?
Sebastian: O rework do Fist Fighting foi diretamente relacionado à introdução do monk. Quanto a uma vocação baseada em pesca, atualmente não temos planos :-). Claro, já discutimos na equipe como tornar a pesca mais interessante ou relevante para Tibia, mas ainda não criamos nada que gostaríamos de implementar.
Pergunta: Os anões de Kazordoon continuam cavando túneis em direção a novas Warzones. Você não teme que um dia eles descubram uma força maligna que ameace todo o mundo de Tibia?
Sebastian: Como os anões tendem a cavar fundo demais em todo universo, só há uma resposta possível: "Sim!" :).
Pergunta: O que acha de adicionar eventos mais interativos e em tempo real que envolvam toda a comunidade e cujos resultados possam influenciar o lore do jogo?
Sebastian: Infelizmente não posso dizer muito sobre isso, pois não está claro a que tipo de eventos você se refere. Em princípio, acho empolgante a ideia de que a comunidade possa influenciar o lore de Tibia e assim ajudar a moldar ou alterar o mundo do jogo.
Pergunta: Qual a importância do feedback da comunidade para vocês? A opinião dos jogadores realmente influencia o desenvolvimento do jogo?
Sebastian: O feedback da comunidade tem um papel fundamental no nosso desenvolvimento e influencia o futuro de Tibia de várias maneiras. Muitas das melhorias de qualidade de vida dos updates de verão e inverno vêm diretamente da comunidade. Recebemos feedback do test server e de muitos outros canais.
Nem sempre é possível ver imediatamente que o feedback está sendo considerado – às vezes leva tempo. Claro que não podemos implementar toda sugestão. Mas no fim do dia, fazemos Tibia para vocês e para a comunidade, e o feedback de vocês molda o jogo direta e indiretamente.
Pergunta: Ainda existem quests no jogo que permanecem não descobertas? Se sim, pode ao menos dar uma pista de quanto tempo a mais antiga está esperando para ser encontrada?
Sebastian: Eu realmente admiro nossos content designers e o trabalho deles, então não quero revelar nada – nem de propósito, nem sem querer. Então, vou ficar em silêncio.
Pergunta: Onde você vê Tibia em 5 ou 10 anos? Quais mudanças você considera essenciais para a sobrevivência e crescimento do jogo?
Sebastian: Estou convencido de que Tibia ainda existirá daqui a 10 anos, com uma comunidade grande e apaixonada jogando, e que continuará sendo parte importante do sucesso da CipSoft. O principal é atrair novos jogadores. No último ano já demos alguns passos nesse sentido: revisamos Dawnport e a transição para o continente principal, liberamos Yalahar para contas free e aumentamos o investimento em marketing. A introdução do monk mostrou que novos conteúdos e mecânicas podem trazer jogadores de volta ao Tibia. Atrair novos jogadores, investir em marketing e entregar conteúdos e recursos novos e empolgantes são caminhos que pretendemos seguir.
Pergunta: Tibia em breve vai comemorar 30 anos – como vocês pretendem continuar desenvolvendo o jogo? Pensam em introduzir novos sistemas para engajar ainda mais os jogadores?
Sebastian: O 30º aniversário de Tibia é um marco incrível e quase não consigo acreditar! Estou realmente ansioso pela celebração. Nosso compromisso com o desenvolvimento de Tibia permanece forte e planejamos adicionar novos elementos continuamente. Não queremos apenas manter o status quo – nosso objetivo é continuar melhorando e expandindo Tibia. A CipSoft segue investindo no jogo e o time está crescendo, o que nos permite adicionar novidades incríveis como som, música e o monk, só para citar alguns exemplos.
Pergunta: Já pensaram em desenvolver uma versão mobile completa de Tibia – algo além do TibiaME?
Sebastian: Sim, já consideramos um cliente mobile. Mas antes de desenvolver algo assim, é preciso pensar em muitos aspectos: usabilidade, lidar com quedas de conexão, prevenção de bots e mais. Um cliente mobile é um dos temas no nosso radar – tem muito potencial, mas atualmente não há planos concretos.
Pergunta: Recentemente Tibia foi lançado na Epic Games Store. Vocês já pensaram em colaborar com a Twitch, por exemplo, com Twitch Drops?
Sebastian: Já analisamos esse tema algumas vezes. Até agora, não encontramos uma forma de implementar isso que traga valor real tanto para Tibia quanto para novos e antigos jogadores.
Pergunta: O que você acha do conteúdo produzido por jogadores de Tibia no YouTube e Twitch? Como você vê o impacto deles na comunidade e no desenvolvimento do jogo?
Sebastian: Tem muito conteúdo fantástico no YouTube e na Twitch, o que é ótimo para a comunidade. Dá para encontrar de tudo – informações, guias, análises de updates e pura diversão! Isso dá vida à comunidade e mantém Tibia em pauta.
Além disso, alguns criadores de conteúdo têm influência no desenvolvimento do jogo. Por exemplo, uma stream de boss pode trazer insights que vão além da análise de dados. Nós também assistimos vídeos e streams sobre Tibia, então eles influenciam o jogo – junto com muitos outros fatores, claro.
Pergunta: E por fim – tem algo que você gostaria de dizer diretamente à comunidade de Tibia?
Sebastian: Antes de tudo, obrigado pelas ótimas perguntas – foi um prazer respondê-las! Para a comunidade de Tibia: continuem tão engajados quanto sempre e nos deem feedback e críticas construtivas. O que nos une é que Tibia é algo muito importante para todos nós – e para muitos de nós na CipSoft, é muito mais do que apenas um jogo!
Obrigado por ler! Se tiver mais perguntas para a equipe da CipSoft, fique à vontade para deixar nos comentários.
Entrevista para TibiaRoute.