Berufsorientierung – PM Insight

Liebe Tibianer,

Nachdem sich die Änderungen durch die Klassenanpassungen im Juni und die anschließende Schwächung Anfang Juli nun etwas gesetzt haben, möchte ich euch einige Daten sowie unsere interne Sichtweise zu diesem Thema mitteilen. Ich weiß, dass diese Änderungen viele Diskussionen ausgelöst haben, und hoffe, dass dies etwas mehr Klarheit in die Situation bringen kann.

Aber das Wichtigste zuerst: Während des gesamten Prozesses gab es unglaublich viel Feedback. Aufgrund der schieren Menge konnten wir nicht jedem einzeln antworten, aber wir haben darauf geachtet, so viel davon wie möglich in den folgenden Designzyklus einfließen zu lassen:

  1. Spieler-Feedback sammeln und auswerten.
  2. Kombination von stichhaltigem Feedback mit meinen eigenen Beobachtungen und den Daten unseres Balancing-Teams.
  3. Änderungen konzipieren.
  4. Die Auswirkungen dieser Änderungen auf die gängigsten Szenarien vorhersehen und bewerten, inwieweit sie eurem Feedback gerecht werden.

Tibia ist aufgrund der schieren Anzahl möglicher Szenarien, die berücksichtigt werden müssten, heimlich komplex. Die Auswirkungen von Änderungen können stark variieren, je nachdem, ob man verschiedene Stufenbereiche, Gruppengrößen, Jagdgebiete oder Bosskämpfe betrachtet. Euer Feedback spiegelt oft diese sehr unterschiedlichen Szenarien wider. Hinzu kommt, dass Unterschiede bei Ausrüstung und Fähigkeiten eine große Rolle spielen.

Es war klar, dass wir dies bis zu einem gewissen Grad abstrahieren mussten, und wir haben uns für einige wichtige Vereinfachungen entschieden:

  • Für diese Anpassung habe ich beschlossen, dass wir zunächst das Solo-Gameplay ausbalancieren sollten, da sich diese Änderungen größtenteils auch auf andere Gruppengrößen übertragen lassen.
  • Die Leistungsunterschiede auf niedrigen Stufen können größer sein. Die Verbesserung des Spielablaufs auf niedrigen Stufen war zwar ein Teilziel, doch haben wir uns auf die Stufenbereiche konzentriert, in denen die meisten unserer Spieler derzeit ihre Zeit verbringen (400 bis 1200).
  • Das Gameplay auf extrem hohen Stufen und Bosskämpfe müssen über einen längeren Zeitraum hinweg separat betrachtet werden.
  • Eine echte Ausgewogenheit über alle Bereiche des Spiels hinweg kann und wird niemals vollständig erreicht werden. Tibia ist dafür ein zu komplexes Spiel, und echte Ausgewogenheit würde bedeuten, dass die Berufe ihre Identität, ihre Stärken und ihre Schwächen verlieren.

Das mag wie eine starke Vereinfachung erscheinen, lässt aber dennoch unzählige Szenarien offen, die es zu berücksichtigen gilt.

Nun zu den eigentlichen Daten. Unten ist ein Diagramm zu sehen, das die rohen EP pro Stunde vor der Klassenanpassung und nach der Schwächung für Solo-Jäger in drei wichtigen Levelbereichen vergleicht.



Wir haben die Daten zwischen der Veröffentlichung und der Schwächung weggelassen, doch die Ergebnisse lagen offensichtlich deutlich über den Werten nach der Schwächung, die selbst schon erhebliche Veränderungen darstellen. Was sind nun unsere wichtigsten Erkenntnisse?

Erstens: Der Fortschrittsunterschied beim Solo-Jagen zwischen den Klassen hat sich verringert, insbesondere auf den Stufen 400 bis 900. In den Stufen 400 bis 600 erzielt die schwächste Solo-Klasse, der Druide, nun etwa 72 % der reinen EP pro Stunde der stärksten Klasse, des Mönchs (ein Anstieg von 40 %). Bei den Stufen 700 bis 900 ist derselbe Trend zu beobachten. Die schwächste Klasse verdient nun 80 % der EP – ein Anstieg von 45 %.

Zweitens: Das allgemeine Leistungsniveau ist deutlich gestiegen. Im Durchschnitt erzielen Spieler zwischen den Stufen 400 und 600 etwa 23 % mehr reine EP pro Stunde. Im Levelbereich von 700 bis 900 ist ein Anstieg um 18 % zu verzeichnen, und im Levelbereich von 1000 bis 1200 beträgt der Anstieg 5 %. Wohlgemerkt: Dies sind die Zahlen nach der Schwächung.

Drittens: Mönche liegen in den niedrigeren Stufen weiterhin an der Spitze. Dies ist ein Bereich, in dem unsere Daten und euer Feedback nicht vollständig übereinstimmen, und wir halten es für sinnvoll, dies besser zu verstehen, bevor wir weitere Maßnahmen ergreifen.

Wir haben uns noch unzählige weitere Daten angesehen, wie zum Beispiel Kill-Raten, Todesraten, Verschwendung, Boss-Teilnahme, Zauberspruch-Einsatzraten und vieles, vieles mehr.

Wir arbeiten weiterhin an kleineren Anpassungen, möchten jedoch vermeiden, dass wir Änderungen erneut rückgängig machen müssen, und gehen daher bei den anstehenden Änderungen, die möglicherweise noch etwas Zeit in Anspruch nehmen werden, wesentlich vorsichtiger vor. Dies gilt insbesondere, da wir einige Probleme angehen wollen, die bei den ursprünglichen Änderungen weniger berücksichtigt wurden, wie zum Beispiel Bosskämpfe und die Auswirkungen auf höhere Stufen.

Ich hoffe sehr, dass dies euch etwas Klarheit über die Gründe für diese Änderungen verschafft und euch einen interessanten Einblick in die Tiefe und Komplexität des Themas gibt.

Viele Grüße,

Niadus

Autor:CipSoft