My, zespół artystyczny Tibii, byliśmy odpowiedzialni za zaprojektowanie stylu wizualnego i ogólnego charakteru nowego powołania mnicha we współpracy z kierownictwem produktu i zespołem ds. zawartości. Dołącz do nas, aby podzielić się naszym podejściem i kreatywnymi wyzwaniami, przed którymi stanęliśmy, wprowadzając nowe powołanie do Tibii.

Projekt postaci

Wizja dotycząca wyglądu mnicha ewoluowała w trakcie procesu rozwoju. Na początku nasz zespół ds. zawartości wyobrażał sobie gatunek z cechami tygrysa dla mnichów NPC. Ale biorąc pod uwagę fakt, że mamy już podobną rasę w Tibii, wilkołaki, byłoby to mylące, a także trudne do stworzenia wyraźnie odróżniającej się nowej humanoidalnej rasy tygrysów. W rezultacie opracowaliśmy dodatkowe koncepcje i szkice, aby skierować wygląd mnicha w nowym kierunku.

Mnich powinien być człowiekiem, ale z bardzo specyficznymi cechami i warunkami. Ponieważ mnich jest artystą sztuk walki, naszym celem było przedstawienie ciała jako głównej broni. Zdecydowaliśmy się więc na mniejszą ilość prostych ubrań i skupienie się na muskularnej górnej części ciała. Kolejnym kluczowym kryterium dla ludzkiego wyglądu mnicha było to, że strój gracza powinien mocno przypominać postacie niezależne. Gracz powinien idealnie wtopić się w zakon i stać się jego częścią.

Mnisi NPC, którzy nauczają dróg mnicha, osiągnęli wyższy poziom oświecenia. Aby reprezentować ich magiczną i duchową siłę, energia przepływa przez ich ciała, manifestując się jako świecące symbole na ich skórze i światło świecące z ich oczu. Nadanie im ciemniejszego odcienia skóry zwiększa kontrast i wzmacnia widoczność tych świecących elementów.

Co więcej, w naukach mnicha występują trzy ważne elementy: harmonia, oświecenie i moc. W wielu kulturach znajdujemy koncepcję, że siła jest symbolizowana przez włosy. W zależności od rangi, mnisi mają coraz dłuższe włosy, co nadaje im unikalny wygląd, który łączy w sobie aspekty wojownika i guru.

Awatar i postacie rodzinne

Podobnie jak w przypadku , projektując rodzinę mnicha, czerpaliśmy inspirację ze środowiska otaczającego mnicha, aby upewnić się, że projekty są odpowiednie w kontekście. W tibijskiej książce "Warrior Monk Pilgrims" znajduje się mityczna historia o nazwie "The Hungry Monk and the Guiding Moth". Wykorzystaliśmy ją jako punkt odniesienia dla projektu ćmy. Jako alternatywny projekt wybraliśmy dwunożnego słonia z czterema ramionami. Słoń to zwierzę, którego do tej pory nie wykorzystywaliśmy zbyt często w Tibii. Nadanie mu humanoidalnej formy i ubrania z tkaniny wydawało się odpowiednie. Nacisk na cztery ramiona może być reprezentatywny dla sprawności bojowej mnicha, który podczas walki używa głównie rąk.

Projekt oparty na tygrysie pojawił się bardzo szybko, gdy rozmawialiśmy o tym zawodzie, więc wybranie go na awatara mnicha wydawało się świetnym wyborem. Chcieliśmy antropomorficznego tygrysa, który uosabiałby siłę fizyczną i szybkość, co powinno być widoczne w atletycznej sylwetce. Samo posiadanie pazurów i umiejętności walki wręcz jako broni również do nas przemawiało. Podobnie jak u mnicha, są one ich własną bronią. Co więcej, świecące tatuaże i glify pokazują duchowość i połączenie z esencją całości na poziomie eterycznym.

Świątynia i jej otoczenie

Opierając się na tej nadrzędnej filozofii zasady totalności, zdecydowaliśmy się użyć koła jako głównego symbolu. Jak wspomniano powyżej, ta całość z kolei składa się z mocy, oświecenia i harmonii. Są one reprezentowane przez trójkąt, który często pokazujemy wewnątrz okręgu. Staraliśmy się wdrożyć tę symbolikę w wielu dekoracjach i strukturach, zarówno architektonicznych, jak i, jeśli to możliwe, w naturalnym środowisku, które jest pod opieką mnichów.

Pewne inspiracje z dalekowschodniej kultury azjatyckiej wydawały się oczywiste, ponieważ zawsze trzeba spełniać pewne oczekiwane archetypy, nie tylko dla projektów postaci, ale także dla otoczenia. Elementy Shaolin, tybetańskie czy hinduskie przychodzą na myśl jako pierwsze. Na poniższym przykładzie widać, jak staraliśmy się nadać temu pewien unikalny charakter dla Tibii. Bardziej zaokrąglone dachy w połączeniu z wyżej wymienioną symboliką i znanymi archetypicznymi wskazówkami wizualnymi związanymi z mnichami dały nam mieszankę, która wydaje się znajoma, ale także zawiera te nowe pomysły i dobrze integruje się z Tibią.

Chcieliśmy uzyskać bardzo ziemistą i brązowo-pomarańczową paletę kolorów dla całego zestawu zasobów świątyni. Poniżej znajduje się kilka wczesnych koncepcji z projektami podłóg i kolumn, a także kilka ścian, które eksplorują bardzo szczegółowe i zdobione sekcje w przeciwieństwie do bardziej prostych ścian, które później były również częścią zestawu płytek.

Niektóre nowe posągi i małe kapliczki, a także źródła światła zapewniłyby zespołowi ds. zawartości dodatkowe nowe bloki konstrukcyjne dla tego obszaru.

Projektowanie przedmiotów

Stworzenie nowego zawodu wiązało się również z wyzwaniem stworzenia nowych klas broni i pancerzy, które często musiały być zintegrowane z istniejącymi zestawami. Nowymi typami broni były na przykład nunchaku, widelce sai, rękawice ze szponami, katary czy laski bojowe. Od prostych broni treningowych po animowane, najlepsze przedmioty w zestawach Sanguine lub Soul, zespół ds. zawartości miał dość długą listę życzeń, nad którą musieliśmy popracować. Wiele zestawów wyposażenia z ostatnich lat wymagało teraz rozszerzenia o broń mnichów z podobnymi elementami projektu.

Pojawiły się pytania takie jak: Jak odróżnić nowe typy broni, takie jak widły sai czy katary, od istniejących sztyletów i mieczy? W tym przypadku zmieniliśmy orientację przedmiotu. Podczas gdy miecze są zwykle skierowane w lewy górny róg, widły sai i katary są ustawione od prawego górnego do lewego dolnego rogu. Wprowadzono również nową funkcję podwójnego władania bronią, a skierowanie w lewy dolny róg wygląda jak naturalna pozycja trzymania, gdy sai i rękawice są odzwierciedlone w miejscach na broń w ekwipunku.

Nowe rodzaje broni i pancerzy oraz dodanie przedmiotów mnichów do istniejących zestawów.

Grafika

Nad grafiką promocyjną mnicha pracowało dwóch artystów z naszego zespołu. Wykorzystaliśmy tę okazję do wymiany pomysłów między tymi artystami, ponieważ obaj pracowali nad miniaturami do pierwszego szkicu. Gdy mieliśmy już ogólny kierunek, grafika była przekazywana tam i z powrotem, aż do sfinalizowania pomysłu. Obraz miał koncentrować się na nadchodzącej klasie mnichów, ale nieść ze sobą aurę tajemniczości, aby wzbudzić zainteresowanie i ciekawość widza. Podczas renderowania grafiki jeden artysta nadał priorytet pracy na pierwszym planie, podczas gdy drugi pracował głównie nad tłem. To był totalny odlot!

Pierwsza faza tworzenia miniatur

Próba połączenia pomysłów

Końcowy szkic przed procesem renderowania

W przypadku tej wyjątkowej grafiki zdecydowaliśmy się wykonać ujęcie dzienne i nocne do ostatecznego renderowania.

Zmiany w interfejsie użytkownika

Dodawanie nowych elementów do interfejsu użytkownika Tibii jest często trudnym zadaniem. Nowe funkcje muszą być płynnie zintegrowane z istniejącymi systemami, bez naruszania jakichkolwiek starszych funkcji i przestrzegania zasad stylu ustalonego interfejsu użytkownika. Pierwszym krokiem było zapoznanie się z nową mechaniką rozgrywki, której wymaga mnich. Mamy wewnętrzne dokumenty projektowe napisane przez nasze kierownictwo produktu, które określają, co należy zmienić w interfejsie użytkownika klienta. Zaczynamy od zrzutów ekranu obecnego interfejsu użytkownika jako podstawy, stopniowo dostosowując elementy, aby zintegrować nowe funkcje interfejsu użytkownika. Zazwyczaj obejmuje to kilka rund iteracji.

Zaczęliśmy od skupienia się na nowych funkcjach budowania harmonii i wyświetlania stanu cnoty. Musieliśmy zintegrować je z trzema różnymi obszarami - konfigurowalnymi paskami stanu, HUD-em w stylu łuku i HUD-em w stylu paska, który pojawia się wokół sprite'a postaci. Wszystkie elementy muszą być wyraźnie identyfikowalne jako pełniące tę samą funkcję, ale muszą być również dostosowane do istniejącego stylu każdego komponentu.

Opcje projektowania elementów HUD są dość ograniczone. W szczególności w przypadku HUD w stylu łuku czuliśmy, że kluczowe jest, aby nowe elementy nie zajmowały zbyt dużo miejsca w oknie gry. Ostatecznie wybraliśmy projekt, który dzieli pasek zdrowia na środku, aby wyświetlić stos harmonii.

Projekt na prawym obrazku powyżej został wybrany, ponieważ było to dla nas najbardziej czytelne i jednocześnie zajmujące mało miejsca rozwiązanie

Podczas projektowania konfigurowalnego paska stanu próbowaliśmy różnych układów elementów, ale ostatecznie zdecydowaliśmy się na okrągłe kształty dla wszystkich elementów. Oryginalne projekty były bardziej podobne do świateł LED, które wydawały się nieco zbyt nowoczesne. Ostatecznie punkty harmonii skończyły jako małe gongi, a cnota jest wizualizowana przez nasz już ustalony symbol mnicha.

Wczesne iteracje konfigurowalnego paska stanu, z ostatecznym projektem na dole

Kolejnym ważnym elementem interfejsu użytkownika, który musiał zostać dostosowany, było Koło Przeznaczenia, które zawiera obrazy wszystkich powołań w każdym kwadrancie. Oryginalny projekt miał się obracać, wyświetlając powołanie gracza na górze. Wraz z kierownictwem produktu zdecydowaliśmy się zrezygnować z tej sztuczki i zamiast tego stworzyć osobne koła dla każdego powołania, aby zapewnić graczom jak najbardziej przejrzysty widok.

Oto wgląd w nasze codzienne wysiłki artystyczne. Mamy nadzieję, że ten artykuł dostarczył solidnego przeglądu tego, jak radzimy sobie z tak ogromnym projektem i jakie elementy należy wziąć pod uwagę z artystycznego punktu widzenia, aby z powodzeniem zintegrować nowy zawód z Tibią.

Graj z wyobraźnią!
Artyści Tibii

Artykuł 5/6 na temat nowych zawodów
Autor:CipSoft
Discord