Drodzy Tibijczycy!
Nadszedł czas: Serwery testowe działają.
Po wielu dyskusjach, zmiany w powołaniach zostały poddane pierwszemu praktycznemu testowi warunków skrajnych - przez was, graczy.
Przede wszystkim jeszcze raz dziękujemy za opinie, zarówno w dwóch notatkach deweloperów, jak i w ciągu ostatnich kilku tygodni w wątku z wiadomościami.

Test będzie składał się z co najmniej dwóch etapów. Tydzień pierwszy obejmie zmiany zapowiedziane w pierwszej notatce deweloperskiej, a połączenie opinii z notatek deweloperskich z praktycznymi opiniami z pierwszego etapu testów pomoże nam wprowadzić lepsze poprawki przed etapem drugim.
Jak widać, ten serwer testowy zawiera wiele różnych zmian, a kilka z nich oddziałuje na siebie nawzajem. Podczas testów staraj się skupić nie tylko na poszczególnych liczbach, ale także na ogólnym odczuciu swojego powołania i stylach gry, które pojawiają się - lub nie - w wyniku tych zmian.
Nic nie jest jeszcze ostateczne. Naszym celem jest upewnienie się, że gdy wszystko się połączy, zmiany dla każdego powołania będą wspierać nasze główne cele:
- Wzmocnienie roli każdego zawodu
- Wprowadzenie innowacji w rozgrywce
- Poprawić jakość życia i zmniejszyć niepotrzebną złożoność.
Niemniej jednak, niektóre zmiany mogą znacząco wpłynąć na zawód - czy to poprzez uczynienie rozgrywki bardziej żmudną, zbytnie osłabienie go, czy też uczynienie go zbyt silnym. Będziemy zwracać szczególną uwagę na te obszary podczas testów.
Poniżej znajdują się aktualne zmiany i nasze główne obawy dotyczące każdego zawodu i ogólnie.
Rycerz
Zmiany w powołaniu:
Nowe postawy rycerzy
-
Krwawa furia: Zastępuje poprzednie zaklęcie szału krwi, zwiększa umiejętności broni o 30% i zwiększa otrzymywane obrażenia o 15%.
-
Obrońca: Zastępuje poprzednie zaklęcie obrońcy, zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15%, zmniejsza zadawane obrażenia o 30% i zwiększa osłonę o 30%.
- Krwawa furia i obrońca zwiększają teraz ostateczną umiejętność, w tym premie do ekwipunku, a ich premie są zmniejszone do 30%, aby to zrekompensować.
- Krwawa furia i obrońca: Usunięte jako zwykłe zaklęcia i zastąpione przez postawy.
- Postawy są odblokowywane wraz z awansem.
Zmiany kosztu many
-
Berserk: Zwiększono koszt many ze 115 do 150 pkt.
-
Zaciekły berserk: Zwiększono koszt many z 340 do 400 pkt.
-
Groundshaker: Zwiększono koszt many ze 160 do 200 pkt.
Dostosowania zaklęć leczących rycerzy
-
Zaklęcia leczące rycerzy: Czas odnowienia i czas odnowienia zaklęcia podstawowego zwiększono do 2 sek. Skalowanie zostało dostosowane i teraz wykorzystuje osłonę i poziom magiczny. Moc bazowa została zwiększona, aby to zrekompensować, a ogólnym celem jest poprawa leczenia rycerzy.
-
Zmora siniaków: Moc bazowa została zmieniona na 15, a czas odnowienia na 2 sek.
-
Oczyszczenie ran: Moc bazowa została zwiększona do 70 pkt., czas odnowienia do 2 sek.
-
Uczciwe oczyszczanie ran: Moc bazowa dostosowana do 225, czas odnowienia ustawiony na 2 sek.
-
Intensywne oczyszczanie ran: Moc bazowa dostosowana do 500.
Nowe zaklęcia rycerskie
-
Uderzenie Tarczą: Trafia cel, zadaje obrażenia i sprawia, że następny atak automatyczny celu w ciągu 10 sek. chybia. Może być użyte tylko z tarczą i wykorzystuje wartość obrony tarczy zamiast wartości ataku broni.
-
Uderzenie Wichru: Uderza we wszystkie pola wokół rycerza, zadaje obrażenia i sprawia, że następny auto-atak dotkniętych celów w ciągu 10 sekund chybia. Może być użyty tylko z tarczą i wykorzystuje wartość obrony tarczy zamiast wartości ataku broni.
Poprawki do Koła Przeznaczenia
-
Przedni zamach z sierpnia: Zmieniono poziom I z 5% pijawki życia na 15% pijawki życia.
-
Leczenie bitewne: Zmieniono, aby zwiększyć leczenie z zaklęć leczących o 10%. Premia ta jest potrojona podczas noszenia tarczy.
Kluczowe punkty testu:
- Czy nowe zaklęcia i zmiany w łagodzeniu skutków stworzą opłacalny styl gry oparty na tarczy bez zastępowania stylu gry dwuręcznej?
- Czy zmiany w samoleczeniu poprawiają ogólne wrażenia z gry rycerzem, nie czyniąc go zbyt trudnym do zabicia? Czy zmiany w miksturach wystarczą, by zarządzanie maną było mniej uciążliwe?
Paladyn
Zmiany w powołaniu:
Nowe postawy paladyna
-
Snajper: Automatyczne ataki zadają o 3% więcej obrażeń, a premia ta jest podwajana przeciwko nieprzylegającym celom.
-
Promienny unik: Obrażenia otrzymywane od niesąsiadujących celów są zmniejszone o 5%.
-
Pozycje są odblokowywane wraz z awansem.
Strzelec wyborowy i szybkie dostosowanie stopy
-
Strzelec wyborowy: Teraz zwiększa końcową umiejętność broni, w tym premie do ekwipunku, a premia jest zmniejszona do 35%, aby to zrekompensować.
-
Strzelec wyborowy: Skrócono czas odnowienia zaklęć indywidualnych z 10s do 4s.
-
Strzelec wyborowy: Skrócono czas odnowienia drugiego zaklęcia grupowego z 10 sek. do 2 sek.
-
Strzelec wyborowy: Zaklęcia wsparcia mogą być teraz rzucane, gdy postać jest aktywna.
-
Szybka stopa: Ataki i zaklęcia mogą być teraz używane podczas aktywności, ale zadawane obrażenia są zmniejszone o 30%.
Nowe zaklęcia paladynów
-
Promienny rozbłysk: Zadaje obrażenia od świętości celowi i otaczającym go polom. Nie może być rzucone bez celu.
-
Karząca flara: Zadaje obrażenia fizyczne celowi i otaczającym go polom. Skaluje się w zależności od dystansu walki zamiast poziomu magii, podobnie jak silna eteryczna włócznia. Nie można rzucić bez celu.
Dostosowanie zaklęć
-
Boska kaldera: Zwiększono moc bazową ze 140 do 160, aby zrekompensować dostosowanie podwójnego działania czaru do diamentowych strzał.
Korekty koła przeznaczenia
-
Szybka stopa Aug: Zmieniono na aug radiant flare. Poziom I zapewnia +10% obrażeń bazowych, poziom II zapewnia +5% pijawki many.
-
Strzelec wyborowy: Zmieniono na aug punishing flare. Warstwa I zapewnia zwiększony obszar, warstwa II zapewnia +10% szansy na trafienie krytyczne.
Nowa amunicja obszarowa
-
Diamentowa strzała flary: Zadaje obrażenia fizyczne w obszarze obszarowym, ma wartość ataku 27 i wymaga poziomu 50.
-
Ognista strzała: Zadaje obrażenia od ognia w obszarze obszarowym, ma wartość ataku 18 i wymaga poziomu 125.
-
Strzała ziemna: Zadaje obrażenia od ziemi w obszarze obszarowym, ma 18 pkt. ataku i wymaga poziomu 125.
-
Lodowa strzała: Zadaje obrażenia od lodu w obszarze obszarowym, ma 18 pkt. ataku i wymaga 125. poziomu.
-
Strzała energetyczna: Zadaje obrażenia od energii w obszarze obszarowym, ma wartość ataku 18 i wymaga poziomu 125.
Kluczowe punkty testu:
- Czy redukcja obrażeń wynikająca z dostosowania czaru i zmiany obszaru działania run została odpowiednio zrekompensowana przez nowe postawy, nowe zaklęcia i wzmocnienie Boskiej Kaldery?
- Czy nowe typy amunicji żywiołów są realną alternatywą na określonych terenach łowieckich?
Czarownik
Zmiany w powołaniu:
Nowe postawy czarownika żywiołów
-
Mistrz ognia: Zaklęcia ognia mają zwiększoną o 4% moc bazową, a rzucenie zaklęcia ognia zamienia następne zaklęcie niebędące zaklęciem ognia na obrażenia od ognia.
-
Mistrz energii: Zaklęcia energetyczne mają zwiększoną o 4% szansę na trafienie krytyczne, a rzucenie zaklęcia energetycznego zamienia następne zaklęcie nieenergetyczne na obrażenia energetyczne.
-
Mistrz śmierci: Zaklęcia śmierci mają o 30% zwiększone dodatkowe obrażenia krytyczne, a rzucenie zaklęcia śmierci zamienia następne zaklęcie niebędące zaklęciem śmierci na obrażenia śmierci.
-
Postawy żywiołów: Wpływają tylko na zaklęcia, a nie na runy, i mają zastosowanie tylko do zaklęć ognia, energii i śmierci. Zmiana postawy usuwa wszelkie oczekujące konwersje żywiołów.
- Postawy żywiołów są odblokowywane wraz z awansem.
Nowe postawy klątwy czarnoksiężnika
-
Postawy klątwy: Czarownik może mieć jednocześnie aktywną jedną postawę żywiołu i jedną postawę klątwy.
-
Aura osłabionej siły: Zaklęcia, runy i autoataki nakładają efekt wysysania siły na wszystkie cele na 10 sek.
-
Aura obnażonego osłabienia: Zaklęcia, runy i ataki automatyczne nakładają efekt wykorzystania osłabienia na wszystkie cele na 10 sek.
-
Siła soku i obnażenie słabości: Usunięte jako osobne zaklęcia.
Nowe zaklęcie czarownika
-
Podmuch śmierci: Zadaje obrażenia od śmierci w wybranym obszarze, po czym następuje drugi, większy, opóźniony wybuch w tym samym miejscu po 2 sekundach. Druga eksplozja zadaje 50% podstawowych obrażeń i nie może aktywować uroków.
Korekty zaklęć
-
Wielka wiązka śmierci: Staje się zwykłym zaklęciem, którego można się nauczyć od poziomu 66.
-
Błyskawica: Moc bazowa zwiększona z 70 do 110, zasięg zwiększony z 5 do 7.
-
Silne uderzenie energii: Moc bazowa zwiększona z 90 do 125, zasięg zwiększony z 3 do 7.
-
Silne uderzenie płomienia: Zwiększono moc bazową z 90 do 125 pkt. i zasięg z 3 do 7 pkt.
-
Ostateczne uderzenie energii: Zwiększono moc bazową ze 150 do 210 pkt., zwiększono zasięg z 3 do 7 pkt.
-
Ostateczne uderzenie płomienia: Zwiększono moc bazową ze 150 do 210 pkt. i zasięg z 3 do 7 pkt.
Dostosowania koła przeznaczenia
-
Magiczna tarcza Aug: Zmieniono na aug death blast. Poziom I zapewnia +5% obrażeń bazowych, poziom II zmniejsza opóźnienie drugiego wybuchu z 2 do 1 sekundy.
-
Siła soku Aug: Zmieniono na aug zaklęcia specjalne błyskawicy, silnego uderzenia energii i silnego uderzenia płomienia. Zaklęcia specjalne Aug: Poziom I zapewnia -4 sek. czasu odnowienia, poziom II zapewnia +50% obrażeń bazowych.
-
Mistrzostwo wiązki: Wiązki trafiają teraz także w sąsiednie pola, zadając 20% / 35% / 50% obrażeń. Poprzednia funkcja (skrócenie czasu odnowienia i zwiększenie obrażeń) pozostaje, ale wpływa tylko na wiązkę centralną.
-
Drain body: Zmieniono na Pan zniszczenia. Zwiększa bonusowe efekty postaw żywiołów.
-
Premia mistrza ognia: Dodatkowe +2% / 3% / 4% mocy bazowej dla zaklęć ognia.
-
Premia mistrza energii: Dodatkowe +2% / 3% / 4% szansy na trafienie krytyczne dla zaklęć energetycznych.
-
Premia mistrza śmierci: Dodatkowe +15% / 22,5% / 30% dodatkowych obrażeń krytycznych dla zaklęć śmierci.
-
Mistrzostwo skupienia: Nadal zwiększa obrażenia następnego zaklęcia zadającego obrażenia o 35% po rzuceniu zaklęcia skupienia, a teraz także skraca podstawowy czas odnowienia o 2 sekundy.
Nowa mechanika barier dla czarowników i druidów- Bariera: Jeśli nadchodzące obrażenia przekroczyłyby obecne punkty wytrzymałości, postać otrzymuje 1 punkt wytrzymałości, a pozostałe obrażenia są konwertowane na obrażenia od many z mnożnikiem 8x.
- Bariera: Jeśli nie ma wystarczającej ilości many, aby wchłonąć przekształcone obrażenia, postać umiera.
Kluczowe punkty testu:
- Czy postawy żywiołów tworzą unikalne i przyjemne uczucie, nie stając się zbyt silnymi?
- Jak znaczący jest faktyczny wpływ redukcji obszaru działania run?
- Czy Bariera czyni rozgrywkę zbyt bezpieczną?
- Czy Podmuch Śmierci jest realnym zaklęciem do rotacji i czy mechanika podmuchu jest satysfakcjonująca w użyciu?
Druid
Zmiany w powołaniu:
Nowe postawy lecznicze druidów
-
Żywiciel: Zwiększa czas odnowienia i podstawowy czas odnowienia grupowego leczenia przyjaciela i masowego leczenia o 100%, ale zwiększa wszystkie leczenie sojuszników o 110%.
-
Odmłodzenie: Zaklęcia samoleczenia leczą o 10% dłużej.
-
Wspólna ochrona: Uzdrowienie przyjaciela i Uścisk natury leczą również drugorzędny cel drużyny w oknie gry o 30% ich leczenia.
- Pozycje są odblokowywane wraz z awansem.
Dostosowania zaklęć leczących
-
Uzdrowienie przyjaciela i Uścisk natury są teraz bardziej niezawodne.
-
Uścisk natury: Zwiększono bazową moc leczenia z 650 do 2000 pkt.
Nowe zaklęcia ataku druidów
-
Rozwidlony mróz: Zadaje obrażenia od lodu bieżącemu celowi i 6 najbliższym dodatkowym celom w zasięgu.
-
Rozwidlone ciernie: Zadaje obrażenia od ziemi bieżącemu celowi i najbliższym 5 dodatkowym celom w zasięgu.
-
Oba zaklęcia: Jeśli nie wybrano żadnego celu, wybierany jest najbliższy prawidłowy cel; jeśli w zasięgu nie ma żadnego prawidłowego celu, zaklęcie nie zostaje rzucone.
Dostosowania zaklęcia uderzenia
-
Silne uderzenie terra: Zwiększono moc bazową z 90 do 115 pkt., zwiększono zasięg z 3 do 7 pkt.
-
Silne uderzenie lodem: Zwiększono moc bazową z 90 do 115 pkt., zwiększono zasięg z 3 do 7 pkt.
-
Ostateczne uderzenie terra: Zwiększono moc bazową ze 150 do 195 pkt., zwiększono zasięg z 3 do 7 pkt.
-
Ostateczne uderzenie lodem: Zwiększono moc bazową ze 150 do 195 pkt. i zasięg z 3 do 7 pkt.
-
Gniew Natury jest teraz bardziej niezawodny.
Zmiany w kole przeznaczenia
-
Łącze leczące: Zwiększono efekt z 10% do 25%.
-
Błogosławieństwo gaju: Zaklęcia leczące mogą teraz leczyć krytycznie, wykorzystując szansę na trafienie krytyczne i dodatkowe obrażenia krytyczne.
-
Błogosławieństwo gaju: Dodatkowe leczenie dostosowane do 5% / 7,5% / 10% przeciwko celom poniżej 60% zdrowia, podwojone przeciwko celom poniżej 30% zdrowia.
-
Fala Aug terra: Zmieniono poziom II z 5% pijawki życia na 10% pijawki życia.
-
Sierpniowa silna fala lodu: Zmieniono poziom I z 3% pijawki many na -2 sek. czasu odnowienia, zmieniono poziom II ze zwiększenia obrażeń bazowych na zwiększenie obszaru.
Różdżki i pręty
-
Różdżki i pręty: Usunięto ograniczenia nasycenia uderzeniem.
-
Różdżki i pręty: Ataki generują teraz manę zamiast ją zużywać.
-
Różdżki i pręty: Zwiększono zasięg.
Nowa mechanika barier dla czarowników i druidów
-
Bariera: Jeśli nadchodzące obrażenia przekroczyłyby aktualne hp, postać zostaje ustawiona na 1 hp, a pozostałe obrażenia zostają zamienione na obrażenia od many z mnożnikiem 8x.
-
Bariera: Jeśli nie ma wystarczającej ilości many, aby wchłonąć przekonwertowane obrażenia, postać umiera.
Kluczowe punkty testu:
- Czy wszystkie postawy są wykonalne?
- Czy rozwidlone zaklęcia wystarczająco poprawiają rozgrywkę solo?
- Jak znaczący jest faktyczny wpływ redukcji obszaru działania run?
- Czy Bariera czyni rozgrywkę zbyt bezpieczną?
Mnich
Zmiany w powołaniu:
Dostosowanie roli uzdrowiciela
-
Masowa naprawa ducha została zmieniona z zaklęcia wydającego na zwykłe zaklęcie leczące.
- Czas odnowienia i leczenie zostały dostosowane.
Przeróbka cnoty sprawiedliwości
-
Cnota sprawiedliwości została przekształcona w cnotę zadającą obrażenia drużynie/wspierającą drużynę.
-
Usunięto mentora jako osobne zaklęcie.
-
Gdy mnich jest w cnocie sprawiedliwości, członkowie drużyny w oknie gry otrzymują premie oparte na powołaniu.
-
Jeśli mnich jest spokojny, otrzymuje również odpowiednie efekty powołania.
-
Premie:
-
Rycerz: otrzymywane obrażenia zmniejszone o 3%.
-
Paladyn: obrażenia od automatycznego ataku zwiększone o 6%.
-
Czarownik: obrażenia od zaklęć i run zwiększone o 9%.
-
Druid: leczenie zaklęciami i runami zwiększone o 12%.
-
Mnich: walka na pięści zwiększona o 3% za każdy unikalny zawód w drużynie w oknie gry
-
Mnich liczy się jako mnich dla tej premii, więc premia do walki na pięści zawsze wynosi co najmniej 3%.
Nowe zaklęcie mnicha: Tysiąc ciosów pięścią
-
Zadaje obrażenia celowi i otaczającym go polom.
-
Ma zasięg 7 pól.
-
Nie może być rzucone bez celu.
-
Działa jak budowniczy i zapewnia 1 punkt Harmonii.
Korekty zaklęć
-
Mistyczne Odepchnięcie: Zwiększone obrażenia i skrócony czas odnowienia. Zmniejszono zasięg ataku znajomego, aby wszystkie jego zaklęcia mogły niezawodnie trafiać.
Zmiany w Kole Przeznaczenia
-
Obecność przewodnika: Teraz dzieli 100% efektu mantry zamiast 50%.
-
Sanktuarium: Mnich zadaje o 10% więcej obrażeń i leczy sąsiednie cele. Zużycie Harmonii tworzy pole na 5 sekund, zwiększając zadawane obrażenia i leczenie o 2% za każdą zużytą Harmonię.
-
Mistyczne Odepchnięcie Aug: Zmieniono czas odnowienia poziomu I z -4 sek. na -6 sek.
-
Aug zamaszysty cios staje się aug tysiąc ciosów pięścią: Poziom I: +25% dodatkowych obrażeń krytycznych. Poziom II: -6 sek. czasu odnowienia.
-
Sierpowa nawałnica ciosów: Zmieniono poziom I z 5% pijawki życia na zwiększony obszar.
Kluczowe punkty testu:
- Jak silne są zmiany w masowym uzdrawianiu ducha dla drugorzędnej roli uzdrowiciela mnicha?
- Czy tysiąc ciosów pięści sprawia, że rozgrywka mnicha jest zbyt skoncentrowana na walce dystansowej?
- Czy cnota sprawiedliwości i inne modyfikacje mentora są zbyt silne?
Zmiany ogólne
Dostosowania run obszarowych
- Obszar działania run obszarowych zostanie zmniejszony o 1, a zadawane przez nie obrażenia zostaną zwiększone. Dotyczy run: Lawina, Wielka kula ognia, Burza z piorunami, Kamienny deszcz.
-
Obrażenia zadawane przez runę eksplozji pozostają niezmienione, ale zwiększono obszar jej działania.
Dostosowanie uroków
-
Uroki mogą być teraz aktywowane tylko na początkowym celu ataku automatycznego. Zmiana ta ma na celu ograniczenie podwójnego działania ataków obszarowych.
-
Uruchamianie zaklęć i run pozostaje bez zmian.
Grupowa premia do PD
-
Zwiększono premię do PD dla mniejszych grup:
- Jedno różne powołanie: 20% -> 20%
- Dwa różne powołania: 30% -> 35%
- Trzy różne zawody: 60% -> 70%
- Cztery+ różne powołania: 100% -> 100%
Usunięcie trybu walki
-
Tryb walki został całkowicie usunięty.
-
Aby zrekompensować ich obecne efekty:
-
Bonus +20% do wartości ataku z postawy ofensywnej jest teraz zawsze stosowany.
-
Wartość obrony wszystkich tarcz zostaje zwiększona o 30%.
-
Wartość obrony wszystkich ksiąg zaklęć została zwiększona o 60%.
-
Kara do wartości ataku z postawy defensywnej celowo nie jest przenoszona.
Zmiany w łagodzeniu obrażeń
-
Formuła mitygacji została zaktualizowana, aby odzwierciedlić usunięcie trybu walki.
-
Wartość obrony ekwipunku będzie miała większy wpływ na łagodzenie obrażeń.
-
Zmieniono kilka mnożników mitygacji, w tym mnożniki dla więzi żywiołów, dwuręcznej broni białej, łuków/kusz i potworów.
-
Zwiększono mitygację potworów.
Wartości łagodzące w Kole Przeznaczenia
-
Zwiększono premie łagodzące w Kole Przeznaczenia:
-
Atut Poświęcenia na punkt awansu: 0,03% -> 0,075%.
-
Mniejsze klejnoty: 5/5.5/6/7.5% -> 20/22/24/30%
Ulepszenia w zarządzaniu miksturami
-
Wprowadzono nową miksturę many: Mikstura najwyższej many.
- Dodano dwa nowe kosztowne eliksiry many: Kosztowny eliksir najwyższej many i Kosztowny eliksir najwyższej many.
- Rozszerzono dostęp do istniejących eliksirów many: Wielkie eliksiry many mogą być teraz używane przez wszystkie profesje, nowy eliksir najwyższej many przez wszystkie profesje z wyjątkiem rycerzy, a kosztowne eliksiry najwyższej i ostatecznej many przez wszystkie profesje.
Dostosowanie pierścienia energii
-
Pierścień energii staje się mniej wydajny.
-
Teraz będzie zużywał 3 pkt. many za każdy punkt obrażeń.
Dostosowanie runy ostatecznego uzdrowieniaUltimateruny uzdrowienia nie będą już dostępne dla innych postaci.
Zmiany w jakości życia postaw
-
Aktywne postawy będą teraz zapamiętywane między sesjami. Po zalogowaniu postacie powrócą z tą samą postawą, którą miały podczas wylogowywania.
-
Możliwe będzie nieposiadanie żadnej aktywnej postawy.
-
Użycie już aktywnej postawy spowoduje jej wyłączenie.
-
Gracze mogą mieć aktywną tylko jedną postawę na raz. Wyjątkiem są czarodzieje, którzy mają dwie różne wersje postawy.
-
Postawy są zaklęciami premium.
Serwer testowy
Jak wspomniano powyżej, właśnie uruchomiliśmy serwery testowe i zaprosiliśmy graczy premium, abyście mogli wypróbować te zmiany i podzielić się swoimi opiniami.
Więcej szczegółów, liczb i uzasadnienia zmian można znaleźć i omówić na forum testowym. Należy pamiętać, że raporty o błędach w grze nie będą dostępne podczas tego testu, więc zamiast tego prosimy o korzystanie z forum.
Tym razem pojawi się kilka wątków z opiniami, w tym kilka dla każdego zawodu. Powinno to pomóc skupić się na opiniach i ułatwić nam ich ocenę. Prosimy o zamieszczanie opinii w odpowiednim wątku, aby trafiały one we właściwe miejsce.
Z niecierpliwością czekamy na możliwość przetestowania zmian i podzielenia się swoimi przemyśleniami. Będziemy uważnie śledzić dyskusje i rozważymy opinie, które pomogą nam osiągnąć wyznaczone cele.
Do zobaczenia na Testa, Testera i Testebra!
Menedżerowie społeczności