Nós, a equipe de arte do Tibia, fomos responsáveis por projetar o estilo visual e a sensação geral da nova vocação de monge em colaboração com o gerenciamento de produtos e a equipe de conteúdo. Junte-se a nós para compartilhar nossa abordagem e os desafios criativos que enfrentamos ao introduzir uma nova vocação no Tibia.

Design do personagem

A visão do para a aparência do monge evoluiu ao longo do processo de desenvolvimento. No início, nossa equipe de conteúdo imaginou uma espécie com características de tigre para os NPCs monges. Mas, dado o fato de já termos uma raça semelhante no Tibia, os weretigers, teria sido confuso e também difícil criar uma nova raça de tigre humanoide claramente distinguível. Como resultado, desenvolvemos conceitos e rascunhos adicionais para orientar a aparência do monge em uma nova direção.

O monge deve ser humano, mas com características e condições muito específicas. Como o monge é um artista marcial, nosso objetivo era representar o corpo como uma arma principal. Por isso, optamos por roupas mais simples e menos volumosas e nos concentramos em uma parte superior do corpo musculosa. Outro critério fundamental para a aparência humana do monge foi que a roupa do jogador deveria se parecer muito com a dos NPCs. O jogador deveria se misturar perfeitamente à ordem monástica e se tornar parte dela.

Os NPCs monges, que ensinam os caminhos do monge, alcançaram um nível mais alto de iluminação. Para representar sua força mágica e espiritual, a energia flui por seus corpos, manifestando-se como símbolos brilhantes em sua pele e como a luz que brilha em seus olhos. Dar a eles um tom de pele mais escuro melhora o contraste e amplia a visibilidade desses elementos brilhantes.

Além disso, há três elementos importantes nos ensinamentos do monge: harmonia, iluminação e poder. Em muitas culturas, encontramos o conceito de que a força é simbolizada pelo cabelo. Dependendo de sua posição, os monges têm cabelos cada vez mais longos, o que lhes dá uma aparência única que mistura aspectos de guerreiro e guru.

Avatar e familiares

Como projetamos os familiares para o monge, nos inspiramos no ambiente ao redor do monge para garantir que os designs fossem contextualmente apropriados. Há uma história mítica chamada "The Hungry Monk and the Guiding Moth" (O monge faminto e a mariposa-guia) que é contada no livro tibiano "Warrior Monk Pilgrims" (Peregrinos do monge guerreiro). Nós a usamos como referência para o design da mariposa. Como design alternativo, escolhemos um elefante bípede com quatro braços. O elefante é um animal que não utilizamos no Tibia com muita frequência até agora. Dar a ele uma forma humanoide e roupas de tecido pareceu adequado. A ênfase nos quatro braços pode ser representativa da proeza de combate do monge, que usa principalmente as mãos ao lutar.

A ideia de ter um design baseado em um tigre surgiu logo que falamos sobre essa vocação, portanto, escolhê-lo para o avatar do monge pareceu uma ótima opção. Queríamos um design de tigre antropomórfico que incorporasse força física e velocidade, o que deveria ser demonstrado pelo físico atlético. O simples fato de ter garras e habilidade manual como arma também nos agradou. Assim como o monge, eles são sua própria arma. Além disso, as tatuagens brilhantes e o glifo demonstram espiritualidade e conexão com a essência da totalidade em um nível etéreo.

O templo e seus arredores

Com base nessa filosofia abrangente do princípio da totalidade, decidimos usar um círculo como símbolo principal. Como mencionado acima, essa totalidade, por sua vez, é composta de poder, iluminação e harmonia. Eles são representados pelo triângulo, que geralmente mostramos dentro do círculo. Tentamos implementar esse simbolismo em grande parte da decoração e da estrutura, tanto arquitetonicamente quanto, se possível, também no ambiente natural que é curado pelos monges.

Algumas inspirações reais da cultura do extremo oriente asiático pareciam óbvias, já que você sempre precisa atender a certos arquétipos esperados, não apenas para o design dos personagens, mas também para o ambiente. Elementos Shaolin, tibetanos ou hindus vêm à mente primeiro. No exemplo abaixo, você pode ver como tentamos dar a isso um toque único para o Tibia. Os telhados mais arredondados, combinados com os simbolismos mencionados acima e as dicas visuais relacionadas aos monges arquetípicos familiares, nos deram uma mistura que parece familiar, mas também incorpora essas novas ideias e se integra bem ao Tibia.

Queríamos uma paleta de cores bem terrosa e marrom-alaranjada para o conjunto de recursos do templo em geral. Abaixo estão alguns conceitos iniciais com designs de pisos e colunas, bem como algumas paredes que exploram seções altamente detalhadas e ornamentadas, em oposição a paredes mais simples, que mais tarde também fizeram parte do conjunto de peças.

Algumas novas estátuas e pequenos santuários, bem como fontes de luz, forneceriam à equipe de conteúdo alguns novos blocos de construção adicionais para essa área.

Design de itens

A criação de uma nova vocação também trouxe o desafio de criar novas classes de armas e armaduras que, muitas vezes, precisavam ser integradas aos conjuntos existentes. Os novos tipos de armas eram, por exemplo, nunchakus, garfos de sai, manoplas de garras, katars ou cajados de batalha. De simples armas de treinamento a itens animados de melhor qualidade nos conjuntos Sanguine ou Soul, a equipe de conteúdo tinha uma longa lista de desejos que precisavam ser trabalhados. Muitos conjuntos de equipamentos dos últimos anos agora precisavam ser expandidos por armas de monge com elementos de design semelhantes.

Isso gerou perguntas como: Como diferenciar os novos tipos de armas, como sai forks ou katars, das adagas e espadas existentes? Nesse caso, alteramos a orientação do item. Enquanto as espadas geralmente apontam para o canto superior esquerdo, os sai forks e katars são posicionados do canto superior direito para o canto inferior esquerdo. Um novo recurso de empunhadura dupla também foi introduzido, e apontar para o canto inferior esquerdo parece ser a posição natural de segurar quando os sais e as luvas são espelhados nos slots de mão de arma do inventário.

Novos tipos de armas e armaduras e adição de itens de monge aos conjuntos existentes

Arte-final

Para a arte promocional do monge, tivemos dois artistas da nossa equipe trabalhando nessa peça. Usamos essa oportunidade para trocar ideias entre esses artistas, pois ambos trabalharam em miniaturas para o primeiro rascunho. Depois que tivemos uma direção geral, a arte foi passada de um lado para o outro até que a ideia fosse finalizada. A pintura se concentraria na próxima classe de monge, mas carregaria um ar de mistério para estimular o interesse e a curiosidade do espectador após a revelação. Ao renderizar a obra de arte, um artista priorizou o trabalho no primeiro plano, enquanto o outro trabalhou principalmente no plano de fundo. Foi uma explosão total!

Primeira fase do thumbnailing

Tentando reunir as ideias

Esboço final antes do processo de renderização

Para essa obra de arte especial, decidimos fazer uma foto de dia e de noite para a renderização final

Mudanças na interface do usuário

Adicionar novos elementos à interface do usuário do Tibia é muitas vezes uma tarefa desafiadora. Os novos recursos precisam ser integrados perfeitamente aos sistemas existentes, sem quebrar nenhuma das funções herdadas e aderindo às regras de estilo da IU estabelecida. A primeira etapa foi nos familiarizarmos com a nova mecânica de jogo que o monge exige. Temos documentos internos de design escritos pelo nosso gerenciamento de produtos que descrevem o que precisa ser alterado na IU do cliente. Começamos com capturas de tela da IU atual como base, ajustando os elementos gradualmente para integrar os novos recursos da IU. Normalmente, isso envolve várias rodadas de iteração.

Começamos a nos concentrar nos novos recursos de criação de harmonia e exibição do estado de virtude. Precisávamos integrá-los em três áreas diferentes: as barras de status personalizáveis, o HUD em estilo de arco e o HUD em estilo de barra que aparece ao redor do sprite do personagem. Todos os elementos devem ser claramente identificáveis como tendo a mesma função, mas também precisam ser adaptados para corresponder ao estilo existente de cada componente.

As opções de design para os elementos do HUD são bastante limitadas. Com o HUD em estilo de arco em particular, sentimos que era fundamental que os novos elementos não ocupassem muito espaço na janela do jogo. Por fim, optamos por um design que divide a barra de saúde no meio para exibir a pilha de harmonia.

O design da imagem acima à direita foi escolhido porque, para nós, era a solução mais legível e eficiente em termos de espaço ao mesmo tempo

Ao projetar a barra de status personalizável, tentamos vários arranjos dos elementos, mas acabamos optando por formas circulares para tudo. Os designs originais eram mais parecidos com as luzes de LED, o que parecia um pouco moderno demais. No final, os pontos de harmonia acabaram se tornando pequenos gongos, e a virtude está sendo visualizada pelo nosso símbolo de monge já estabelecido.

As primeiras iterações da barra de status personalizável, com o design final na parte inferior

Outro elemento proeminente da interface do usuário que precisou ser ajustado foi a Roda do Destino, que contém representações de todas as vocações em cada quadrante. O design original era para ser girado, exibindo a vocação do jogador na parte superior. Juntamente com o gerenciamento de produtos, decidimos dispensar esse truque e, em vez disso, criamos rodas individuais para cada vocação a fim de proporcionar uma visão mais clara possível aos jogadores.

Esse é um vislumbre de nossos esforços artísticos diários. Esperamos que este artigo tenha fornecido uma visão geral sólida de como lidamos com um projeto enorme como esse e os elementos que devem ser considerados de uma perspectiva artística para integrar com sucesso uma nova vocação no Tibia.

Brinque com a imaginação!
Seus artistas do Tibia

Artigo em destaque 5/6 sobre a nova vocação
Autor:CipSoft
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