Drodzy Tibianie!
To, jak postrzegana jest dana klasa postaci, zależy od wielu różnych czynników. Z punktu widzenia projektowania szczególnie ważne są dwa aspekty: wartości liczbowe i mechanika.
Wartości liczbowe obejmują takie elementy, jak zadawane obrażenia, XP na godzinę, łupy na godzinę, ilość odpadów, obrona, potencjał leczenia i inne mierzalne czynniki. Z kolei mechanika określa, jak dana klasa faktycznie się gra: sekwencje umiejętności, kształty zaklęć, rodzaje obrażeń, pozycjonowanie oraz ogólny przebieg walki.
Podczas testów zmian klas na serwerze testowym skupiliśmy się przede wszystkim na mechanicznej stronie tych zmian. Chcieliśmy mieć pewność, że osiągniemy nasze trzy główne cele:
- Wzmocnienie tożsamości każdej klasy
- Wprowadzenie znaczących innowacji w rozgrywce
- Poprawę ogólnego komfortu gry
Nieocenione okazały się również liczne opinie, które otrzymaliśmy podczas testów na serwerze testowym. Pomogły nam one dopracować wiele aspektów zmian i znacząco przyczyniły się do obecnego wyniku.
Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy całkiem zadowoleni z tego, jak zmiany wypadły w kontekście tych celów. Teraz, wraz z wprowadzeniem zmian na serwerach produkcyjnych, w końcu udało nam się zebrać wiarygodne dane dotyczące numerycznego wpływu nowych narzędzi i dostosowań.
Nie przeszkadza nam niewielki wzrost mocy. Obecna wersja wykracza jednak poza to, co uważamy za zdrowe dla długoterminowej równowagi gry. Z tego powodu w ramach dzisiejszej aktualizacji serwera osłabiliśmy niektóre nowe mechaniki, nie zmieniając ani nie usuwając ich podstawowej rozgrywki.
Zmiany w balansieRycerz
- Szał krwi
- Bonus do umiejętności zmniejszono z 30% do 25%
- Leczenie w walce
- Mnożnik z tarczą zmniejszono z 3 do 2
- Mistrzostwo bojowe
- Bonus do obrażeń i leczenia zmieniono z 12/10/8% na 14/12/10%
- Zaklęcia leczące
- Zwiększono koszt many kilku zaklęć leczących:
- Oczyszczenie ran: z 40 do 60
- Czyste Oczyszczenie Rany: z 90 do 135
- Intensywne Oczyszczenie Rany: z 200 do 300
- Boski opór
- Szansa na unik zmniejszona z 15% do 12%
- Premia do poziomu magii zmniejszona z 7,5% do 6%
- Boska kaldera
- Obrażenia podstawowe zmniejszono z 160 do 150
- Wzmocnienie II zwiększono z +8,5% do +10%
- Boska salwa
- Obniżono podstawowe obrażenia z 140 do 130
- Wzmocnienie I zmniejszono z 10% do 8%
- Wzmocnienie II zmniejszono z 15% do 12%
- Sharpshooter
- Bonus umiejętności zmniejszono z 40% do 32%
- Mistrzostwo w strzelaniu wiązką
- Premia do obrażeń zmniejszona z 40/60/80% do 25/40/70%
- Wielka Promień Śmierci i Wielka Promień Energii
- Obrażenia podstawowe zmniejszono z 170 do 155
- Echo Śmierci
- Obniżono podstawowe obrażenia z 85 do 75
- Wzmocnienie II zwiększono z 8% do 12%
- Bufor many
- Współczynnik zwiększono z 8 do 10
- Rozgałęziony lodowiec
- Obrażenia podstawowe zmniejszono z 97 do 90
- Rozgałęzione ciernie
- Obrażenia podstawowe zmniejszono z 105 do 97
- Silna fala lodowa
- Obrażenia podstawowe zmniejszono z 150 do 140
- Zapas many
- Współczynnik zwiększono z 8 do 10
- Łańcuchowa pokuta
- Zasięg początkowy zwiększono do promienia 4
Oprócz tych zmian zajęliśmy się kilkoma problemami wykrytymi po premierze, w tym poprawkami dotyczącymi nieprawidłowego stosowania premii, takich jak premia za cnotę dla mnichów. Szczegółowe informacje na temat zmian znajdziecie w ogłoszeniu o poprawkach i zmianach, które również zostało opublikowane dzisiaj.
Wpływ tych zmian zostanie ponownie oceniony po pewnym czasie od ich wprowadzenia. Być może konieczne będą dalsze dostosowania, aby zapewnić, że wszystkie klasy pozostaną odrębne, przyjemne w grze i zdrowe dla gry w dłuższej perspektywie.
Spełnij swoje przeznaczenie!
Zespół Tibia