Drogi Tibianie,
Ostatnie intensywne testy zmian w powołaniach dostarczyły nam wielu cennych informacji i opinii. Podzieliliście się z nami swoimi przemyśleniami, obawami i sugestiami, dzięki czemu mogliśmy ulepszyć i dopracować wiele aspektów zmian w powołaniach w trakcie testów.
Zmiany i dalsze dostrajanie po premierze mogą zatem nastąpić w dowolnym momencie, jeśli uznamy je za konieczne lub przydatne.
Zwracamy uwagę, że do premiery zmian w powołaniach pozostało jeszcze kilka tygodni, ponieważ obecnie kończymy ich opracowywanie.
Poniższa lista odzwierciedla stan zmian w powołaniach w dniu ich wydania.
Przejdź do:Ogólne | Rycerz | Paladyn | Czarodziej | Druid | MnichGenerał
Dostosowania run obszarowych
- Lawina, Wielka Kula Ognia, Burza Gromów i Kamienny Prysznic mają teraz taką samą moc bazową wynoszącą 50.
- Ich obszar działania w grze pozostaje niezmieniony.
- Obszar działania runy Eksplozja został zwiększony z 5 do 9 kwadratów.
- Ataki automatyczne aktywują teraz uroki tylko na głównym celu. Obecnie dotyczy to tylko amunicji obszarowej.
- Teraz dodatkowo odzyskuje 20/25/30% maksymalnej many.
Bonus PD dla grup
- Zwiększono premię do PD dla grup składających się z dwóch i trzech różnych profesji:
- Dwa różne powołania: 30% -> 35%
- Trzy różne zawody: 60% -> 70%
- Tryby walki nie są już dostępne.
-
Aby zrekompensować oferowane przez nie bonusy:
- Wartość ataku wszystkich postaci została zwiększona o 20%.
- Wartość obrony wszystkich tarcz została zwiększona o 30%.
- Wartość obrony wszystkich ksiąg zaklęć została zwiększona o 60%.
- Dostosowano formułę łagodzenia obrażeń, aby odzwierciedlić usunięcie trybów walki.
- Rodzaj noszonej broni ma teraz znacznie większy wpływ na łagodzenie obrażeń.
- Atuty poświęcenia zapewniają teraz 0,075% mnożnika złagodzenia za każdy punkt awansu zamiast 0,03%.
- Klejnoty zapewniają teraz mnożnik 20/22/24/30% zamiast 5/5,5/6/7,5%.
- Zwiększono mitygację potworów.
- Dodano nowy eliksir many: eliksir najwyższej many. Kosztuje 254 złota, zapewnia od 240 do 360 pkt. many, wymaga poziomu 100 i może być używana przez paladynów, mnichów, czarowników i druidów.
- Dodano dwie nowe destylowane mikstury many: destylowaną miksturę najwyższej many i destylowaną miksturę najwyższej many.
- Mikstury destylowane mają taki sam efekt jak ich wersje niedestylowane i mogą być używane przez wszystkie profesje. Kosztują jednak o 50% więcej złota.
- Wielkie eliksiry many, w tym odpowiednie beczki i beczułki, mogą być teraz używane przez wszystkie profesje.
- Pierścień energii zużywa teraz 2 pkt. many za każdy punkt obrażeń zamiast 1 pkt.
- Runy Ostatecznego Uzdrowienia nie mogą być już używane na innych postaciach.
Zmiany w jakości życia postaw
- Aktywne postawy utrzymują się teraz między sesjami, zamiast resetować się do postawy domyślnej. Po zalogowaniu postacie powrócą z tą samą postawą, którą miały podczas wylogowania.
- Możliwe jest teraz nieposiadanie żadnej aktywnej postawy.
- Tylko jedna postawa może być aktywna w danym momencie. Wyjątkiem są czarodzieje, którzy mogą mieć jednocześnie aktywną jedną postawę żywiołu i jedną postawę wyniszczenia.
Rycerz
Postawy
- Począwszy od awansu, rycerz może teraz przełączać się między dwiema postawami:
- Bloodrage: Przyznaje 30% do walki mieczem/ toporem/klingą i zwiększa otrzymywane obrażenia o 15%.
- Obrońca: Zapewnia 30% osłony i zmniejsza otrzymywane oraz zadawane obrażenia o 15%.
- Premia do umiejętności w obu postawach wpływa na całkowitą umiejętność (w tym premie z ekwipunku i innych wzmocnień, takich jak mikstury).
- Te postawy zastępują zaklęcia Bloodrage i Protector, które nie są już dostępne.
- Berserk: Zwiększono koszt many ze 115 do 125 pkt.
- Zaciekły Berserk: Zwiększono koszt many z 340 do 360 pkt.
- Groundshaker: Zwiększono koszt many ze 160 do 200 pkt.
- Uderzenie Tarczą:
- Trafia cel, zadając obrażenia oparte na wartości obrony tarczy i zmniejszając o 50% obrażenia następnego automatycznego ataku celu w ciągu 10 sek.
- Moc podstawowa 55 pkt., czas odnowienia 4 sek., 30 pkt. many, nauczenie się na poziomie 18.
- Może być użyta tylko podczas korzystania z tarczy.
- Uderzenie Tarczą:
- Trafia wszystkich sąsiadujących wrogów, zadając obrażenia zależne od wartości obrony tarczy i zmniejszając obrażenia następnego automatycznego ataku celu w ciągu 10 sek. o 50%.
- 52 pkt. mocy bazowej, 6 sek. odnowienia, 110 pkt. many i nauczona na 30. poziomie.
- Może być używana tylko podczas korzystania z tarczy.
- Zaklęcia leczące rycerzy lepiej skalują się teraz z poziomem magii i osłoną.
- W związku z tym moc bazowa wszystkich zaklęć leczących rycerzy została zmniejszona, a wartości atutów biegłości zostały podwojone.
- Zmora Siniaków: Moc bazowa wynosi teraz 15.
- Oczyszczanie ran: Moc bazowa wynosi teraz 70.
- Uczciwe Oczyszczanie Ran: Moc bazowa wynosi teraz 225.
- Intensywne Oczyszczanie Ran: Moc bazowa wynosi teraz 500 pkt. Skrócono czas odnowienia z 10 do 2 minut. Wszystkie ulepszenia, które skracały czas odnowienia, zostały odpowiednio skorygowane o 80%.
- Czas odnowienia wszystkich zaklęć leczących rycerzy wynosi teraz 2 sek. zamiast 1 sek.
- Rycerskie wyzwanie: Zasięg skoku został zwiększony do 7 i teraz trafia dodatkowy cel.
- Przedni Zamach: Zwiększono moc bazową z 72 do 80 pkt.
Zmiany w Kole Przeznaczenia
- UlepszeniaPrzedniego Zamachu :
- I: Teraz zapewnia +40% mocy bazowej.
- II: Teraz zwiększa kształt, aby trafić dwa dodatkowe pola po bokach postaci, co daje łącznie 5 pól.
- UlepszeniaUderzenia Tarczą :
- I: +15% pijawki życia.
- II: +25% redukcji obrażeń, łącznie 75%.
- Zastępuje Rycerskie Wyzwanie I/II.
- Groundshaker: Zamieniono wzmocnienie I i wzmocnienie II.
- Leczenie bitewne zostało przerobione:
- Teraz zwiększa efekt zaklęć leczących o 10%.
- Premia ta jest potrojona podczas noszenia tarczy.
- Nie zapewnia już leczenia podczas wyzwań.
- Przerobionomistrzostwo w walce:
- Otrzymujesz mniej obrażeń, im mniej masz życia (1% mniej otrzymywanych obrażeń za każde 12/10/8% brakującego hp). Premia ta jest podwajana podczas korzystania z tarczy.
- Zadajesz więcej obrażeń, im niższy jest poziom życia twoich celów (1% więcej obrażeń za każde 12/10/8% brakującego hp). Premia ta jest podwajana, gdy używasz broni dwuręcznej.
Paladyn
Postawy
- Począwszy od awansu, paladyn może teraz przełączać się między dwiema postawami:
- Strzelec wyborowy: Przyznaje 40% premii do walki na dystans. Premia do umiejętności wpływa na całkowitą umiejętność (w tym premie z ekwipunku i innych wzmocnień, takich jak mikstury). Zastępuje zaklęcie Sharpshooter, które nie jest już dostępne.
- Divine Defiance: Przyznaje 7,5% walki na dystans jako poziom magii świętej i leczącej, a także 15% uników przeciwko nieprzylegającym wrogom.
- Boska Zapora:
- Zadaje obrażenia od świętości celowi i obszarowi wokół niego.
- Moc podstawowa 140, czas odnowienia 4 sekundy, 175 many i nauczenie się na poziomie 70.
- Zaklęcie to skaluje się wraz z poziomem magii (podobnie jak Boska Kaldera).
- Eteryczna Nawałnica:
- Zadaje obrażenia fizyczne celowi i obszarowi wokół niego.
- 40 pkt. mocy bazowej, 4 sek. odnowienia, 135 many i można się go nauczyć na poziomie 60.
- Zaklęcie to skaluje się wraz z walką na dystans (podobnie jak Silna Eteryczna Włócznia).
- Oba zaklęcia pozwalają na trzy tryby celowania:
- Z celownikiem.
- Z pozycją kursora.
- Wokół celu lub w przypadku braku celu wokół postaci.
- Nowe strzały obszarowe, które trafiają łącznie w 13 pól:
- Strzała Burzy: Zadaje obrażenia fizyczne przy 27 ataku. Wymaga poziomu 50. Kosztuje 45 sztuk złota za strzałę.
- Strzała Burzy Ognia: Zadaje obrażenia od ognia przy 21 atakach. Wymaga poziomu 125 i kosztuje 75 sztuk złota za strzałę.
- Strzała Terrastorm: Zadaje obrażenia od ziemi przy 21 atakach. Wymaga poziomu 125 i kosztuje 75 sztuk złota za strzałę.
- Strzała Mrozu: Zadaje obrażenia od lodu przy 21 atakach. Wymaga 125. poziomu i kosztuje 75 pkt. złota za strzałę.
- Strzała burzy: Zadaje obrażenia od energii przy 21 atakach. Wymaga poziomu 125 i kosztuje 75 pkt. złota za strzałę.
- Szybka Stopa: Umożliwia teraz atakowanie i rzucanie zaklęć, gdy postać jest aktywna, ale zadawane obrażenia są zmniejszone o 30%.
- Boska Kaldera: Moc bazowa została zwiększona ze 140 do 160 pkt.
- Zbawienie: Zwiększono bazowe leczenie z 400 do 500 pkt.
- Boskie Olśnienie: Zasięg skoku został zwiększony do 7.
- Boski Granat: Teraz umożliwia trzy tryby celowania.
- Z celownikiem.
- Z pozycją kursora.
- Wokół celu lub w przypadku braku celu wokół postaci.
Zmiany w Kole Przeznaczenia
- UlepszeniaBoskiej Zapory:
- I: +10% obrażeń bazowych.
- II: +15% obrażeń bazowych.
- Zastępuje Szybką Stopę I/II.
- UlepszeniaEterycznej Zapory :
- I: +10% pijawki życia.
- II: +10% szansy na trafienie krytyczne.
- Zastępuje Sharpshooter I/II.
- UlepszeniaBoskiego Olśnienia :
- I: Teraz dodaje +2 cele zamiast +1.
- II: Teraz skraca czas odnowienia o 8 sekund zamiast 4 sekund.
Czarownik
Postawy żywiołów
- Począwszy od awansu, czarodziej może teraz przełączać się między trzema postawami żywiołów:
- Mistrz Płomieni: Zaklęcia ognia mają moc bazową zwiększoną o 4%. Dodatkowo, rzucenie zaklęcia ognistego zamienia następne zaklęcie inne niż ogniste na obrażenia od ognia.
- Mistrz Gromu: Zaklęcia energetyczne mają o 4% zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Dodatkowo, rzucenie zaklęcia energetycznego zamienia następne zaklęcie nieenergetyczne na obrażenia energetyczne.
- Mistrz Rozkładu: Zaklęcia śmierci mają o 30% zwiększone dodatkowe obrażenia krytyczne. Dodatkowo, rzucenie zaklęcia śmierci zamienia następne zaklęcie nie powodujące śmierci na obrażenia od śmierci.
- Dwa istniejące zaklęcia paraliżujące Sap Strength i Expose Weakness zostały przekształcone w pasywne postawy, między którymi czarodzieje mogą się przełączać. Są one odblokowywane na poziomie 175:
- Sap Strength: Twoje zaklęcia, runy i ataki automatyczne stosują Siłę Sapania na swoich celach, zmniejszając zadawane przez nie obrażenia o 10%.
- Ujawnienie słabości: Twoje zaklęcia, runy i ataki automatyczne nakładają na cele Obnażenie Słabości, zapewniając atakującym 8% przebicia żywiołami.
- Te postawy zastępują Sapanie Siły i Obnażenie Słabości, które nie są już dostępne.
- Czarodzieje mogą mieć jednocześnie aktywną jedną postawę żywiołów i jedną postawę wyniszczenia.
- Echo Śmierci:
- Uderza w obszar 5x5, a po 1 sek. opóźnienia ten sam obszar zostaje ponownie trafiony, zadając 50% początkowych obrażeń.
- Moc podstawowa 85, czas odnowienia 6 sek., 155 many i nauczenie się na poziomie 120.
- Posiada dwa tryby celowania:
- Z celownikiem.
- Z pozycją kursora.
- Wielka Wiązka Śmierci: Staje się zwykłym zaklęciem, którego można się nauczyć od poziomu 66.
- Błyskawica: Teraz obejmuje 2 dodatkowe cele. Moc podstawowa została zwiększona z 70 do 110 pkt., a zasięg z 5 do 7 pkt.
- Silne Uderzenie Energią: Moc podstawowa została zwiększona z 90 do 125, zasięg z 3 do 7.
- Silne Uderzenie Płomienia: Zwiększono moc bazową z 90 do 125 pkt., zasięg z 3 do 7 pkt.
- Ostateczne Uderzenie Energii: Moc bazowa została zwiększona z 150 do 210 pkt., zasięg od 3 do 7 pkt.
- Ostateczne Uderzenie Płomienia: Moc bazowa została zwiększona ze 150 do 210 pkt., zasięg od 3 do 7 pkt.
- Bufor many:
- Jeśli nadchodzące obrażenia przekroczyłyby obecne punkty wytrzymałości, nadwyżka jest mnożona przez 8 i odejmowana od many.
- Dodatkowo zużywane jest 25% maksymalnej many postaci, ale to dodatkowe zużycie many może zostać uruchomione tylko raz na 2 sekundy.
- Jeśli mana się wyczerpie, postać zginie.
- Bufor many jest dostępny dla czarowników i druidów.
- Usunięto liczne ograniczenia związane z nasycaniem uderzeń.
- Ataki generują teraz manę zamiast ją zużywać.
- Zwiększono zasięg.
Poprawki do Koła Przeznaczenia
- Ulepszeniazaklęć specjalnych :
- I: -4 sekundy czasu odnowienia.
- II: +50% obrażeń bazowych.
- Zastępuje Siłę Sapania I/II.
- UlepszeniaEcho Śmierci:
- I: -2 sek. czasu odnowienia.
- II: +8% obrażeń bazowych.
- Zastępuje Magiczną Tarczę I/II.
- Beam Mastery zostało przerobione:
- Wiązka trafia teraz w sąsiednie pola, zadając 40/60/80% początkowych obrażeń.
- Nadal zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia w zależności od liczby celów trafionych centralną wiązką.
- Władca Zniszczenia zastępuje Wyssanie Ciała:
- Ulepsza wzmocnienia zapewniane przez postawy żywiołów.
- Mistrz Płomieni zyskuje +2/3/4% mocy bazowej dla zaklęć ognistych (łącznie +6/7/8% mocy bazowej).
- Mistrz Gromu zyskuje +2/3/4% szansy na trafienie krytyczne dla zaklęć energetycznych (łącznie +6/7/8% zmiany trafienia krytycznego).
- Mistrz Rozkładu zyskuje +15/22.5/30% dodatkowych obrażeń krytycznych dla zaklęć śmierci (w sumie 45/52.5/60% dodatkowych obrażeń krytycznych).
- Opanowanie S kupienia dodatkowo skraca teraz czas odnowienia zaklęć skupienia o 2 sek.
- Zamieniono ulepszeniaFali Energii I i II:
- I: Powiększono obszar działania.
- II: Teraz zwiększa obrażenia bazowe o +10% zamiast 5%.
Druid
Postawy
- Począwszy od promocji, druid może teraz przełączać się między dwiema postawami:
- Shared Conservation: Heal Friend i Nature's Embrace leczą drugorzędny cel w oknie gry za 30% ich leczenia. Nie może to być ten sam cel, co cel pierwotny. Dodatkowo, twoje samoleczenie zostaje zwiększone o 10%.
- Synteza Żywiołów: Przyznaje 10% poziomu magii jako dodatkowy poziom magii lodu i ziemi.
- UzdrowieniePrzyjaciela i Uścisk Nat ury leczą teraz bardziej konsekwentnie (niższe wzloty i wyższe upadki).
- Uścisk Natury: Podstawowa moc leczenia została zwiększona z 650 do 2000 pkt.
- Rozwidlony Lodowiec:
- Trafia cel i do 6 dodatkowych celów w pobliżu, zadając obrażenia od lodu.
- Moc podstawowa 97, czas odnowienia 6 sek., 180 pkt. many, nauczenie się na poziomie 90.
- Rozwidlone Ciernie:
- Trafia cel i do 5 dodatkowych celów w pobliżu, zadając obrażenia od ziemi.
- Moc podstawowa 105 pkt., czas odnowienia 6 sek., 180 many; umiejętność dostępna od poziomu 80.
- Silne Uderzenie Terry: Zwiększono moc podstawową z 90 do 115 pkt. i zasięg z 3 do 7 pkt.
- Silne Lodowe Uderzenie: Moc podstawowa została zwiększona z 90 do 115 pkt., zasięg z 3 do 7 pkt.
- Ostateczne Uderzenie Terry: Zwiększono moc bazową ze 150 do 195 pkt., zakres od 3 do 7 pkt.
- Ostateczne Uderzenie Lodu: Moc bazowa została zwiększona ze 150 do 195 pkt., zasięg od 3 do 7 pkt.
- Silna Fala Lodu: Skrócono czas odnowienia do 4 sek. i zwiększono rozmiar.
- Obrażenia bazoweGniewu Natury zostały zwiększone ze 150 do 175 pkt. i są teraz bardziej spójne.
- Bufor many:
- Jeśli nadchodzące obrażenia przekroczą aktualną liczbę punktów wytrzymałości, nadwyżka zostanie pomnożona przez 8 i odjęta od many.
- Dodatkowo zużywane jest 25% maksymalnej many postaci, ale to dodatkowe zużycie many może zostać uruchomione tylko raz na 2 sekundy.
- Jeśli mana się wyczerpie, postać zginie.
- Bufor many jest dostępny dla czarowników i druidów.
- Usunięto liczne ograniczenia dotyczące nasycania ciosów.
- Ataki generują teraz manę zamiast ją zużywać.
- Zwiększono zasięg.
Poprawki do Koła Przeznaczenia
- Ulepszeniarozwidlonych zaklęć :
- I: -2 sek. czasu odnowienia.
- II: +1 cel.
- Ulepsza zarówno Rozwidlony Lodowiec, jak i Rozwidlone Ciernie.
- Uzdrowienie Przyjaciela:
- I: +4% bazowego leczenia.
- II: +6% podstawowego leczenia.
- WzmocnienieFala Terry II zapewnia teraz 10% pijawki życia zamiast 5.
- Silna Fala Lodu :
- I: +6% bazowych obrażeń.
- II: Zwiększony obszar działania.
- Ogniwo Uzdrawiające leczy teraz za 25% leczenia Uścisku Natury lub Uzdrawiającego Przyjaciela zamiast 10.
- Błogosławieństwo Gaju zostało dostosowane:
- Zaklęcia leczące mogą teraz leczyć krytycznie, wykorzystując szansę na trafienie krytyczne i dodatkowe obrażenia krytyczne.
- Dodatkowe leczenie zostało dostosowane do 5% / 7,5% / 10% przeciwko celom poniżej 60% ich punktów życia. Efekt ten jest podwojony przeciwko celom poniżej 30% ich punktów życia.
- Mistrzostwo Skupienia dodatkowo skraca teraz czas odnowienia zaklęć grupowych o 2 sekundy.
- Zamieniono ulepszeniaFali Energii I i II:
- I: Powiększono obszar działania.
- II: Teraz zwiększa obrażenia bazowe o 10% zamiast 5%.
Mnich
Cnoty- Cnoty zapewniają teraz dodatkowe premie pobliskim członkom drużyny:
- Rycerz: -3% otrzymanych obrażeń.
- Paladyn: +6% obrażeń od ataku automatycznego.
- Czarownik: +6% obrażeń od zaklęć i run.
- Druid: +12% zadanych obrażeń od leczenia.
- Mentor Other został usunięty, aby zrekompensować tę zmianę.
- Mnisi korzystają z tych samych premii podczas spokoju, o ile obecne jest odpowiednie powołanie.
- Tysiąc ciosów pięścią:
- Zaklęcie budujące, które trafia cel i obszar wokół niego.
- Moc podstawowa 62, czas odnowienia 12 sekund, 145 many, nauczenie się na poziomie 120.
- Umożliwia trzy tryby celowania:
- Z celownikiem.
- Z pozycją kursora.
- Wokół celu lub w przypadku braku celu wokół postaci.
- Rozszerzono bonusy do zadańDrogi Mnicha. Oprócz zwiększania obrażeń zadawanych przez ataki automatyczne o 100%, każda kapliczka zapewnia teraz redukcję obrażeń zadawanych przez ataki automatyczne w walce wręcz o 2%, łącznie do 20%.
- Mass Spirit Mend nie jest już zaklęciem wymagającym dużych nakładów. Jego czas odnowienia, moc bazowa i ikona zostały odpowiednio dostosowane. Rzucający otrzymuje jedynie słabszy efekt, o mocy podobnej do zwykłego Spirit Mend.
- Mistyczne Odparcie: Zwiększono moc bazową z 72 do 85 pkt., a czas odnowienia skrócono z 20 do 12 sek.
- Uwięziona Pokuta i Duchowy Wybuch: Zasięg skoku został zwiększony o 1. Dodatkowo, teraz przykuwają do najbliższego celu zamiast do celu z najwyższym procentem zdrowia.
- Znajomy mnicha lepiej trafia teraz wrogów swoimi zaklęciami.
Zmiany w Kole Przeznaczenia
- UlepszeniaTysiąca Ciosów Pięści:
- I: +40% dodatkowych obrażeń krytycznych.
- II: -6 sek. czasu odnowienia.
- Zastępuje Zamaszyste Obalenie I/II.
- WzmocnienieNawałnica Ciosów I powiększa dotknięty obszar zamiast zapewniać 5% utraty życia.
- Przewodnia Obecność dzieli teraz 100% efektu mantry zamiast 50%.
- Sanktuarium: Oprócz obecnego efektu zwiększa teraz obrażenia zadawane sąsiadującym wrogom o 10% oraz leczenie zadawane sąsiadującym sojusznikom o 10%.
- Mistyczne Odparcie I skraca teraz czas odnowienia o -6 sek. zamiast -4 sek.
- WzmocnienieMass Spirit Mend II skraca teraz czas odnowienia o -4 sek. zamiast powiększać dotknięty obszar.
Mamy nadzieję, że podejdziecie do nadchodzącej premiery z ciekawością i otwartym umysłem, aby dowiedzieć się, jak te zmiany, nowe zaklęcia i funkcje najlepiej pasują do waszej rozgrywki i jak mogą ją urozmaicić. Oczywiście dostosowanie, a nawet wprowadzenie innowacji w stylu polowania wymaga czasu. Wiemy również z przeszłości, że pełny wpływ i moc takich zmian rozwijają się stopniowo po premierze. Będziemy to oczywiście uważnie obserwować.
Bądźcie na bieżąco,
Menedżerowie społeczności