Korekty powołania Stan zwolnienia

Drogi Tibianie,

Ostatnie intensywne testy zmian w powołaniach dostarczyły nam wielu cennych informacji i opinii. Podzieliliście się z nami swoimi przemyśleniami, obawami i sugestiami, dzięki czemu mogliśmy ulepszyć i dopracować wiele aspektów zmian w powołaniach w trakcie testów.

Zmiany i dalsze dostrajanie po premierze mogą zatem nastąpić w dowolnym momencie, jeśli uznamy je za konieczne lub przydatne.
Zwracamy uwagę, że do premiery zmian w powołaniach pozostało jeszcze kilka tygodni, ponieważ obecnie kończymy ich opracowywanie.

Poniższa lista odzwierciedla stan zmian w powołaniach w dniu ich wydania.

Przejdź do:Ogólne | Rycerz | Paladyn | Czarodziej | Druid | Mnich

Generał

Dostosowania run obszarowych

  • Lawina, Wielka Kula Ognia, Burza Gromów i Kamienny Prysznic mają teraz taką samą moc bazową wynoszącą 50.
    • Ich obszar działania w grze pozostaje niezmieniony.
  • Obszar działania runy Eksplozja został zwiększony z 5 do 9 kwadratów.
Korekta podwójnego działania uroku
  • Ataki automatyczne aktywują teraz uroki tylko na głównym celu. Obecnie dotyczy to tylko amunicji obszarowej.

Ulepszenie Daru Życia

  • Teraz dodatkowo odzyskuje 20/25/30% maksymalnej many.

Bonus PD dla grup

  • Zwiększono premię do PD dla grup składających się z dwóch i trzech różnych profesji:
    • Dwa różne powołania: 30% -> 35%
    • Trzy różne zawody: 60% -> 70%
Usunięcie trybu walki
  • Tryby walki nie są już dostępne.
  • Aby zrekompensować oferowane przez nie bonusy:
    • Wartość ataku wszystkich postaci została zwiększona o 20%.
    • Wartość obrony wszystkich tarcz została zwiększona o 30%.
    • Wartość obrony wszystkich ksiąg zaklęć została zwiększona o 60%.
Korekty łagodzenia obrażeń
  • Dostosowano formułę łagodzenia obrażeń, aby odzwierciedlić usunięcie trybów walki.
    • Rodzaj noszonej broni ma teraz znacznie większy wpływ na łagodzenie obrażeń.
    • Atuty poświęcenia zapewniają teraz 0,075% mnożnika złagodzenia za każdy punkt awansu zamiast 0,03%.
    • Klejnoty zapewniają teraz mnożnik 20/22/24/30% zamiast 5/5,5/6/7,5%.
  • Zwiększono mitygację potworów.
Ulepszenia w zarządzaniu miksturami
  • Dodano nowy eliksir many: eliksir najwyższej many. Kosztuje 254 złota, zapewnia od 240 do 360 pkt. many, wymaga poziomu 100 i może być używana przez paladynów, mnichów, czarowników i druidów.
  • Dodano dwie nowe destylowane mikstury many: destylowaną miksturę najwyższej many i destylowaną miksturę najwyższej many.
    • Mikstury destylowane mają taki sam efekt jak ich wersje niedestylowane i mogą być używane przez wszystkie profesje. Kosztują jednak o 50% więcej złota.
  • Wielkie eliksiry many, w tym odpowiednie beczki i beczułki, mogą być teraz używane przez wszystkie profesje.
Dostosowanie pierścienia energii
  • Pierścień energii zużywa teraz 2 pkt. many za każdy punkt obrażeń zamiast 1 pkt.
Dostosowanie runy ostatecznego leczenia
  • Runy Ostatecznego Uzdrowienia nie mogą być już używane na innych postaciach.

Zmiany w jakości życia postaw
  • Aktywne postawy utrzymują się teraz między sesjami, zamiast resetować się do postawy domyślnej. Po zalogowaniu postacie powrócą z tą samą postawą, którą miały podczas wylogowania.
  • Możliwe jest teraz nieposiadanie żadnej aktywnej postawy.
  • Tylko jedna postawa może być aktywna w danym momencie. Wyjątkiem są czarodzieje, którzy mogą mieć jednocześnie aktywną jedną postawę żywiołu i jedną postawę wyniszczenia.
Przejdź do:Ogólne | Rycerz | Paladyn | Czarownik | Druid | Mnich

Rycerz

Postawy

  • Począwszy od awansu, rycerz może teraz przełączać się między dwiema postawami:
    • Bloodrage: Przyznaje 30% do walki mieczem/ toporem/klingą i zwiększa otrzymywane obrażenia o 15%.
    • Obrońca: Zapewnia 30% osłony i zmniejsza otrzymywane oraz zadawane obrażenia o 15%.
  • Premia do umiejętności w obu postawach wpływa na całkowitą umiejętność (w tym premie z ekwipunku i innych wzmocnień, takich jak mikstury).
  • Te postawy zastępują zaklęcia Bloodrage i Protector, które nie są już dostępne.
Zmiany kosztu many
  • Berserk: Zwiększono koszt many ze 115 do 125 pkt.
  • Zaciekły Berserk: Zwiększono koszt many z 340 do 360 pkt.
  • Groundshaker: Zwiększono koszt many ze 160 do 200 pkt.
Nowe zaklęcia
  • Uderzenie Tarczą:
    • Trafia cel, zadając obrażenia oparte na wartości obrony tarczy i zmniejszając o 50% obrażenia następnego automatycznego ataku celu w ciągu 10 sek.
    • Moc podstawowa 55 pkt., czas odnowienia 4 sek., 30 pkt. many, nauczenie się na poziomie 18.
    • Może być użyta tylko podczas korzystania z tarczy.
  • Uderzenie Tarczą:
    • Trafia wszystkich sąsiadujących wrogów, zadając obrażenia zależne od wartości obrony tarczy i zmniejszając obrażenia następnego automatycznego ataku celu w ciągu 10 sek. o 50%.
    • 52 pkt. mocy bazowej, 6 sek. odnowienia, 110 pkt. many i nauczona na 30. poziomie.
    • Może być używana tylko podczas korzystania z tarczy.
Poprawki leczenia
  • Zaklęcia leczące rycerzy lepiej skalują się teraz z poziomem magii i osłoną.
  • W związku z tym moc bazowa wszystkich zaklęć leczących rycerzy została zmniejszona, a wartości atutów biegłości zostały podwojone.
    • Zmora Siniaków: Moc bazowa wynosi teraz 15.
    • Oczyszczanie ran: Moc bazowa wynosi teraz 70.
    • Uczciwe Oczyszczanie Ran: Moc bazowa wynosi teraz 225.
    • Intensywne Oczyszczanie Ran: Moc bazowa wynosi teraz 500 pkt. Skrócono czas odnowienia z 10 do 2 minut. Wszystkie ulepszenia, które skracały czas odnowienia, zostały odpowiednio skorygowane o 80%.
  • Czas odnowienia wszystkich zaklęć leczących rycerzy wynosi teraz 2 sek. zamiast 1 sek.
Ulepszenia istniejących zaklęć
  • Rycerskie wyzwanie: Zasięg skoku został zwiększony do 7 i teraz trafia dodatkowy cel.
  • Przedni Zamach: Zwiększono moc bazową z 72 do 80 pkt.

Zmiany w Kole Przeznaczenia

  • UlepszeniaPrzedniego Zamachu :
    • I: Teraz zapewnia +40% mocy bazowej.
    • II: Teraz zwiększa kształt, aby trafić dwa dodatkowe pola po bokach postaci, co daje łącznie 5 pól.
  • UlepszeniaUderzenia Tarczą :
    • I: +15% pijawki życia.
    • II: +25% redukcji obrażeń, łącznie 75%.
    • Zastępuje Rycerskie Wyzwanie I/II.
  • Groundshaker: Zamieniono wzmocnienie I i wzmocnienie II.
  • Leczenie bitewne zostało przerobione:
    • Teraz zwiększa efekt zaklęć leczących o 10%.
    • Premia ta jest potrojona podczas noszenia tarczy.
    • Nie zapewnia już leczenia podczas wyzwań.
  • Przerobionomistrzostwo w walce:
    • Otrzymujesz mniej obrażeń, im mniej masz życia (1% mniej otrzymywanych obrażeń za każde 12/10/8% brakującego hp). Premia ta jest podwajana podczas korzystania z tarczy.
    • Zadajesz więcej obrażeń, im niższy jest poziom życia twoich celów (1% więcej obrażeń za każde 12/10/8% brakującego hp). Premia ta jest podwajana, gdy używasz broni dwuręcznej.
Przejdź do:Ogólne | Rycerz | Paladyn | Czarownik | Druid | Mnich

Paladyn

Postawy

  • Począwszy od awansu, paladyn może teraz przełączać się między dwiema postawami:
    • Strzelec wyborowy: Przyznaje 40% premii do walki na dystans. Premia do umiejętności wpływa na całkowitą umiejętność (w tym premie z ekwipunku i innych wzmocnień, takich jak mikstury). Zastępuje zaklęcie Sharpshooter, które nie jest już dostępne.
    • Divine Defiance: Przyznaje 7,5% walki na dystans jako poziom magii świętej i leczącej, a także 15% uników przeciwko nieprzylegającym wrogom.
Nowe zaklęcia
  • Boska Zapora:
    • Zadaje obrażenia od świętości celowi i obszarowi wokół niego.
    • Moc podstawowa 140, czas odnowienia 4 sekundy, 175 many i nauczenie się na poziomie 70.
    • Zaklęcie to skaluje się wraz z poziomem magii (podobnie jak Boska Kaldera).
  • Eteryczna Nawałnica:
    • Zadaje obrażenia fizyczne celowi i obszarowi wokół niego.
    • 40 pkt. mocy bazowej, 4 sek. odnowienia, 135 many i można się go nauczyć na poziomie 60.
    • Zaklęcie to skaluje się wraz z walką na dystans (podobnie jak Silna Eteryczna Włócznia).
  • Oba zaklęcia pozwalają na trzy tryby celowania:
    • Z celownikiem.
    • Z pozycją kursora.
    • Wokół celu lub w przypadku braku celu wokół postaci.
Nowa amunicja obszarowa
  • Nowe strzały obszarowe, które trafiają łącznie w 13 pól:
    • Strzała Burzy: Zadaje obrażenia fizyczne przy 27 ataku. Wymaga poziomu 50. Kosztuje 45 sztuk złota za strzałę.
    • Strzała Burzy Ognia: Zadaje obrażenia od ognia przy 21 atakach. Wymaga poziomu 125 i kosztuje 75 sztuk złota za strzałę.
    • Strzała Terrastorm: Zadaje obrażenia od ziemi przy 21 atakach. Wymaga poziomu 125 i kosztuje 75 sztuk złota za strzałę.
    • Strzała Mrozu: Zadaje obrażenia od lodu przy 21 atakach. Wymaga 125. poziomu i kosztuje 75 pkt. złota za strzałę.
    • Strzała burzy: Zadaje obrażenia od energii przy 21 atakach. Wymaga poziomu 125 i kosztuje 75 pkt. złota za strzałę.
Istniejące modyfikacje zaklęć
  • Szybka Stopa: Umożliwia teraz atakowanie i rzucanie zaklęć, gdy postać jest aktywna, ale zadawane obrażenia są zmniejszone o 30%.
  • Boska Kaldera: Moc bazowa została zwiększona ze 140 do 160 pkt.
  • Zbawienie: Zwiększono bazowe leczenie z 400 do 500 pkt.
  • Boskie Olśnienie: Zasięg skoku został zwiększony do 7.
  • Boski Granat: Teraz umożliwia trzy tryby celowania.
    • Z celownikiem.
    • Z pozycją kursora.
    • Wokół celu lub w przypadku braku celu wokół postaci.

Zmiany w Kole Przeznaczenia

  • UlepszeniaBoskiej Zapory:
    • I: +10% obrażeń bazowych.
    • II: +15% obrażeń bazowych.
    • Zastępuje Szybką Stopę I/II.
  • UlepszeniaEterycznej Zapory :
    • I: +10% pijawki życia.
    • II: +10% szansy na trafienie krytyczne.
    • Zastępuje Sharpshooter I/II.
  • UlepszeniaBoskiego Olśnienia :
    • I: Teraz dodaje +2 cele zamiast +1.
    • II: Teraz skraca czas odnowienia o 8 sekund zamiast 4 sekund.
Przejdź do:Ogólne | Rycerz | Paladyn | Czarownik | Druid | Mnich

Czarownik

Postawy żywiołów

  • Począwszy od awansu, czarodziej może teraz przełączać się między trzema postawami żywiołów:
    • Mistrz Płomieni: Zaklęcia ognia mają moc bazową zwiększoną o 4%. Dodatkowo, rzucenie zaklęcia ognistego zamienia następne zaklęcie inne niż ogniste na obrażenia od ognia.
    • Mistrz Gromu: Zaklęcia energetyczne mają o 4% zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Dodatkowo, rzucenie zaklęcia energetycznego zamienia następne zaklęcie nieenergetyczne na obrażenia energetyczne.
    • Mistrz Rozkładu: Zaklęcia śmierci mają o 30% zwiększone dodatkowe obrażenia krytyczne. Dodatkowo, rzucenie zaklęcia śmierci zamienia następne zaklęcie nie powodujące śmierci na obrażenia od śmierci.
Okaleczające postawy
  • Dwa istniejące zaklęcia paraliżujące Sap Strength i Expose Weakness zostały przekształcone w pasywne postawy, między którymi czarodzieje mogą się przełączać. Są one odblokowywane na poziomie 175:
    • Sap Strength: Twoje zaklęcia, runy i ataki automatyczne stosują Siłę Sapania na swoich celach, zmniejszając zadawane przez nie obrażenia o 10%.
    • Ujawnienie słabości: Twoje zaklęcia, runy i ataki automatyczne nakładają na cele Obnażenie Słabości, zapewniając atakującym 8% przebicia żywiołami.
  • Te postawy zastępują Sapanie Siły i Obnażenie Słabości, które nie są już dostępne.
  • Czarodzieje mogą mieć jednocześnie aktywną jedną postawę żywiołów i jedną postawę wyniszczenia.
Nowe zaklęcie
  • Echo Śmierci:
    • Uderza w obszar 5x5, a po 1 sek. opóźnienia ten sam obszar zostaje ponownie trafiony, zadając 50% początkowych obrażeń.
    • Moc podstawowa 85, czas odnowienia 6 sek., 155 many i nauczenie się na poziomie 120.
    • Posiada dwa tryby celowania:
      • Z celownikiem.
      • Z pozycją kursora.
Istniejące ulepszenia zaklęć
  • Wielka Wiązka Śmierci: Staje się zwykłym zaklęciem, którego można się nauczyć od poziomu 66.
  • Błyskawica: Teraz obejmuje 2 dodatkowe cele. Moc podstawowa została zwiększona z 70 do 110 pkt., a zasięg z 5 do 7 pkt.
  • Silne Uderzenie Energią: Moc podstawowa została zwiększona z 90 do 125, zasięg z 3 do 7.
  • Silne Uderzenie Płomienia: Zwiększono moc bazową z 90 do 125 pkt., zasięg z 3 do 7 pkt.
  • Ostateczne Uderzenie Energii: Moc bazowa została zwiększona z 150 do 210 pkt., zasięg od 3 do 7 pkt.
  • Ostateczne Uderzenie Płomienia: Moc bazowa została zwiększona ze 150 do 210 pkt., zasięg od 3 do 7 pkt.
Nowa mechanika przetrwania
  • Bufor many:
    • Jeśli nadchodzące obrażenia przekroczyłyby obecne punkty wytrzymałości, nadwyżka jest mnożona przez 8 i odejmowana od many.
    • Dodatkowo zużywane jest 25% maksymalnej many postaci, ale to dodatkowe zużycie many może zostać uruchomione tylko raz na 2 sekundy.
    • Jeśli mana się wyczerpie, postać zginie.
  • Bufor many jest dostępny dla czarowników i druidów.
Ulepszenia różdżek
  • Usunięto liczne ograniczenia związane z nasycaniem uderzeń.
  • Ataki generują teraz manę zamiast ją zużywać.
  • Zwiększono zasięg.

Poprawki do Koła Przeznaczenia

  • Ulepszeniazaklęć specjalnych :
    • I: -4 sekundy czasu odnowienia.
    • II: +50% obrażeń bazowych.
    • Zastępuje Siłę Sapania I/II.
  • UlepszeniaEcho Śmierci:
    • I: -2 sek. czasu odnowienia.
    • II: +8% obrażeń bazowych.
    • Zastępuje Magiczną Tarczę I/II.
  • Beam Mastery zostało przerobione:
    • Wiązka trafia teraz w sąsiednie pola, zadając 40/60/80% początkowych obrażeń.
    • Nadal zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia w zależności od liczby celów trafionych centralną wiązką.
  • Władca Zniszczenia zastępuje Wyssanie Ciała:
    • Ulepsza wzmocnienia zapewniane przez postawy żywiołów.
    • Mistrz Płomieni zyskuje +2/3/4% mocy bazowej dla zaklęć ognistych (łącznie +6/7/8% mocy bazowej).
    • Mistrz Gromu zyskuje +2/3/4% szansy na trafienie krytyczne dla zaklęć energetycznych (łącznie +6/7/8% zmiany trafienia krytycznego).
    • Mistrz Rozkładu zyskuje +15/22.5/30% dodatkowych obrażeń krytycznych dla zaklęć śmierci (w sumie 45/52.5/60% dodatkowych obrażeń krytycznych).
  • Opanowanie S kupienia dodatkowo skraca teraz czas odnowienia zaklęć skupienia o 2 sek.
  • Zamieniono ulepszeniaFali Energii I i II:
    • I: Powiększono obszar działania.
    • II: Teraz zwiększa obrażenia bazowe o +10% zamiast 5%.
Przejdź do:Ogólne | Rycerz | Paladyn | Czarownik | Druid | Mnich

Druid

Postawy

  • Począwszy od promocji, druid może teraz przełączać się między dwiema postawami:
    • Shared Conservation: Heal Friend i Nature's Embrace leczą drugorzędny cel w oknie gry za 30% ich leczenia. Nie może to być ten sam cel, co cel pierwotny. Dodatkowo, twoje samoleczenie zostaje zwiększone o 10%.
    • Synteza Żywiołów: Przyznaje 10% poziomu magii jako dodatkowy poziom magii lodu i ziemi.
Uzdrawiające modyfikacje
  • UzdrowieniePrzyjaciela i Uścisk Nat ury leczą teraz bardziej konsekwentnie (niższe wzloty i wyższe upadki).
  • Uścisk Natury: Podstawowa moc leczenia została zwiększona z 650 do 2000 pkt.
Nowe zaklęcia
  • Rozwidlony Lodowiec:
    • Trafia cel i do 6 dodatkowych celów w pobliżu, zadając obrażenia od lodu.
    • Moc podstawowa 97, czas odnowienia 6 sek., 180 pkt. many, nauczenie się na poziomie 90.
  • Rozwidlone Ciernie:
    • Trafia cel i do 5 dodatkowych celów w pobliżu, zadając obrażenia od ziemi.
    • Moc podstawowa 105 pkt., czas odnowienia 6 sek., 180 many; umiejętność dostępna od poziomu 80.
Istniejące ulepszenia zaklęć
  • Silne Uderzenie Terry: Zwiększono moc podstawową z 90 do 115 pkt. i zasięg z 3 do 7 pkt.
  • Silne Lodowe Uderzenie: Moc podstawowa została zwiększona z 90 do 115 pkt., zasięg z 3 do 7 pkt.
  • Ostateczne Uderzenie Terry: Zwiększono moc bazową ze 150 do 195 pkt., zakres od 3 do 7 pkt.
  • Ostateczne Uderzenie Lodu: Moc bazowa została zwiększona ze 150 do 195 pkt., zasięg od 3 do 7 pkt.
  • Silna Fala Lodu: Skrócono czas odnowienia do 4 sek. i zwiększono rozmiar.
  • Obrażenia bazoweGniewu Natury zostały zwiększone ze 150 do 175 pkt. i są teraz bardziej spójne.
Nowa mechanika przetrwania
  • Bufor many:
    • Jeśli nadchodzące obrażenia przekroczą aktualną liczbę punktów wytrzymałości, nadwyżka zostanie pomnożona przez 8 i odjęta od many.
    • Dodatkowo zużywane jest 25% maksymalnej many postaci, ale to dodatkowe zużycie many może zostać uruchomione tylko raz na 2 sekundy.
    • Jeśli mana się wyczerpie, postać zginie.
  • Bufor many jest dostępny dla czarowników i druidów.
Ulepszenia prętów
  • Usunięto liczne ograniczenia dotyczące nasycania ciosów.
  • Ataki generują teraz manę zamiast ją zużywać.
  • Zwiększono zasięg.

Poprawki do Koła Przeznaczenia

  • Ulepszeniarozwidlonych zaklęć :
    • I: -2 sek. czasu odnowienia.
    • II: +1 cel.
    • Ulepsza zarówno Rozwidlony Lodowiec, jak i Rozwidlone Ciernie.
  • Uzdrowienie Przyjaciela:
    • I: +4% bazowego leczenia.
    • II: +6% podstawowego leczenia.
  • WzmocnienieFala Terry II zapewnia teraz 10% pijawki życia zamiast 5.
  • Silna Fala Lodu :
    • I: +6% bazowych obrażeń.
    • II: Zwiększony obszar działania.
  • Ogniwo Uzdrawiające leczy teraz za 25% leczenia Uścisku Natury lub Uzdrawiającego Przyjaciela zamiast 10.
  • Błogosławieństwo Gaju zostało dostosowane:
    • Zaklęcia leczące mogą teraz leczyć krytycznie, wykorzystując szansę na trafienie krytyczne i dodatkowe obrażenia krytyczne.
    • Dodatkowe leczenie zostało dostosowane do 5% / 7,5% / 10% przeciwko celom poniżej 60% ich punktów życia. Efekt ten jest podwojony przeciwko celom poniżej 30% ich punktów życia.
  • Mistrzostwo Skupienia dodatkowo skraca teraz czas odnowienia zaklęć grupowych o 2 sekundy.
  • Zamieniono ulepszeniaFali Energii I i II:
    • I: Powiększono obszar działania.
    • II: Teraz zwiększa obrażenia bazowe o 10% zamiast 5%.
Przejdź do:Ogólne | Rycerz | Paladyn | Czarownik | Druid | Mnich

Mnich

Cnoty
  • Cnoty zapewniają teraz dodatkowe premie pobliskim członkom drużyny:
    • Rycerz: -3% otrzymanych obrażeń.
    • Paladyn: +6% obrażeń od ataku automatycznego.
    • Czarownik: +6% obrażeń od zaklęć i run.
    • Druid: +12% zadanych obrażeń od leczenia.
  • Mentor Other został usunięty, aby zrekompensować tę zmianę.
  • Mnisi korzystają z tych samych premii podczas spokoju, o ile obecne jest odpowiednie powołanie.
Nowe zaklęcie
  • Tysiąc ciosów pięścią:
    • Zaklęcie budujące, które trafia cel i obszar wokół niego.
    • Moc podstawowa 62, czas odnowienia 12 sekund, 145 many, nauczenie się na poziomie 120.
    • Umożliwia trzy tryby celowania:
      • Z celownikiem.
      • Z pozycją kursora.
      • Wokół celu lub w przypadku braku celu wokół postaci.
Inne ulepszenia
  • Rozszerzono bonusy do zadańDrogi Mnicha. Oprócz zwiększania obrażeń zadawanych przez ataki automatyczne o 100%, każda kapliczka zapewnia teraz redukcję obrażeń zadawanych przez ataki automatyczne w walce wręcz o 2%, łącznie do 20%.
  • Mass Spirit Mend nie jest już zaklęciem wymagającym dużych nakładów. Jego czas odnowienia, moc bazowa i ikona zostały odpowiednio dostosowane. Rzucający otrzymuje jedynie słabszy efekt, o mocy podobnej do zwykłego Spirit Mend.
  • Mistyczne Odparcie: Zwiększono moc bazową z 72 do 85 pkt., a czas odnowienia skrócono z 20 do 12 sek.
  • Uwięziona Pokuta i Duchowy Wybuch: Zasięg skoku został zwiększony o 1. Dodatkowo, teraz przykuwają do najbliższego celu zamiast do celu z najwyższym procentem zdrowia.
  • Znajomy mnicha lepiej trafia teraz wrogów swoimi zaklęciami.

Zmiany w Kole Przeznaczenia

  • UlepszeniaTysiąca Ciosów Pięści:
    • I: +40% dodatkowych obrażeń krytycznych.
    • II: -6 sek. czasu odnowienia.
    • Zastępuje Zamaszyste Obalenie I/II.
  • WzmocnienieNawałnica Ciosów I powiększa dotknięty obszar zamiast zapewniać 5% utraty życia.
  • Przewodnia Obecność dzieli teraz 100% efektu mantry zamiast 50%.
  • Sanktuarium: Oprócz obecnego efektu zwiększa teraz obrażenia zadawane sąsiadującym wrogom o 10% oraz leczenie zadawane sąsiadującym sojusznikom o 10%.
  • Mistyczne Odparcie I skraca teraz czas odnowienia o -6 sek. zamiast -4 sek.
  • WzmocnienieMass Spirit Mend II skraca teraz czas odnowienia o -4 sek. zamiast powiększać dotknięty obszar.
Wróć do:Ogólne | Rycerz | Paladyn | Czarodziej | Druid | Mnich

Mamy nadzieję, że podejdziecie do nadchodzącej premiery z ciekawością i otwartym umysłem, aby dowiedzieć się, jak te zmiany, nowe zaklęcia i funkcje najlepiej pasują do waszej rozgrywki i jak mogą ją urozmaicić. Oczywiście dostosowanie, a nawet wprowadzenie innowacji w stylu polowania wymaga czasu. Wiemy również z przeszłości, że pełny wpływ i moc takich zmian rozwijają się stopniowo po premierze. Będziemy to oczywiście uważnie obserwować.

Bądźcie na bieżąco,
Menedżerowie społeczności

Autor:CipSoft