Cześć wszystkim!
Przedstawiamy Wam pełny wywiad z Sebastianem Wodarskim, Lead Product Managerem Tibii w CipSoft, w klasycznej formule pytań i odpowiedzi. Wszystkie pytania przygotował TibiaRoute, a odpowiedzi Sebastiana prezentujemy w formie cytatów, byście mogli poczuć klimat bezpośredniej rozmowy.
Miłej lektury!
Pytanie: Na początek – czy mógłbyś się przedstawić naszej społeczności? Opowiedz trochę o sobie, czym zajmujesz się w CipSoft i jaka jest Twoja rola w firmie?
Sebastian: Witajcie, społeczności TibiaRoute! Mam na imię Sebastian Wodarski, mam 47 lat. W wolnym czasie oddaję się trzem głównym pasjom. Przede wszystkim jestem graczem, głównie na PC, czasem na PS5. Szczególnie lubię gry RPG, jak Baldur's Gate 3, i strategie, jak Stellaris. Uwielbiam też jazdę motocyklem i podróże. Fotografia to moja pasja od dzieciństwa, szczególnie fotografia krajobrazowa. W CipSoft jestem Lead Product Managerem Tibii. Kieruję zespołem Tibii i odpowiadam za długofalowy rozwój gry – tworzę roczną roadmapę i nadzoruję wiele aspektów postępu gry.
Pytanie: Jak oceniasz swój osobisty wkład w CipSoft i relację ze społecznością Tibii?
Sebastian: To trudne pytanie! Jako część zespołu Tibii wszyscy przyczyniliśmy się do sukcesu CipSoft. Osiągnięcia Tibii w ostatnich latach były możliwe tylko dzięki naszemu znakomitemu zespołowi. Mocne wsparcie pracowników z innych działów oraz pasja i energia, które wnoszą do pracy, są kluczowe dla naszego sukcesu. To wspólny wysiłek, z którego wszyscy możemy być dumni. Jako Lead Product Manager mam niewielki bezpośredni kontakt ze społecznością. Mimo to codziennie czytam forum i Reddita, by być na bieżąco z tym, co ważne dla graczy. Oglądam czasem streamy i loguję się na test serwerach podczas letnich lub zimowych aktualizacji. Zawsze imponuje mi pasja społeczności do Tibii i znaczenie gry dla tak wielu osób. Wasze zaangażowanie i miłość do gry sprawiają, że Tibia to wyjątkowa społeczność. Zapewniam, że Wasz feedback nie tylko jest słyszany, ale stanowi integralną część naszej pracy. Wasza pasja napędza nas do tego, by Tibia była jak najlepsza.
Pytanie: Od kiedy pracujesz w CipSoft? Na pewno po drodze spotkały Cię ciekawe i trudne momenty. Jaki był największy zawodowy challenge?
Sebastian: Pracuję w CipSoft już trochę ponad 15 lat na różnych stanowiskach i oczywiście przez ten czas wydarzyło się wiele ciekawych i trudnych rzeczy. Odpowiedź na pytanie o największe wyzwanie w tym okresie naprawdę nie jest łatwa. Jedną z ważnych zmian zawodowych było objęcie roli lidera zespołu testowego kilka lat temu. Chętnie podjąłem to wyzwanie, bo czułem się gotowy na większą odpowiedzialność. Podobnie czułem, przechodząc do zespołu Tibii. Jako Lead Product Manager, zwłaszcza Tibii, odpowiadam za grę, społeczność i CipSoft jako firmę. Trzeba godzić niezliczone interesy, co jest ogromnym wyzwaniem, ale też sprawia, że każdy dzień jest inny i ciekawy. Nawet po tylu latach nie ma miejsca na nudę.
Pytanie: Co najbardziej motywuje Cię do pracy nad Tibią? Co daje Ci największą satysfakcję?
Sebastian: Najbardziej motywuje mnie możliwość dalszego rozwoju gry i utrzymywania Tibii interesującej dla nowych, powracających i obecnych graczy. Uwielbiam patrzeć, jak szerokie tematy strategiczne nabierają życia dzięki pracy zespołu i jak krok po kroku powstaje nowa funkcja czy letnia/zimowa aktualizacja. Kiedy gracze są podekscytowani aktualizacją, to mnie cieszy i podkreśla, jak ważna jest rola społeczności w kształtowaniu przyszłości Tibii. Jako lider zespołu, ogromną motywacją jest też codzienna współpraca z ludźmi w zespole i w CipSoft. Szczególnie cenię sobie kolegów, z którymi pracuję bezpośrednio lub którzy mi podlegają. Prawie codziennie cieszę się na rozmowy o Tibii, projektach, grach czy innych tematach. Ich zaangażowanie i wiedza są nieocenione.
Pytanie: A skoro już rozmawiamy – czy sam grasz w Tibię?
Sebastian: Oczywiście, że gram w Tibię! Przyznaję, nie mam czasu na intensywną grę, więc zwykle wybieram krótsze sesje na łatwiejszych terenach. Bardzo lubię też robić fantastyczne questy w grze. Nie jestem graczem PvP, więc gram na świecie Optional PvP. Jednym z moich najbardziej pamiętnych doświadczeń było, gdy zaczynałem przygodę z Tibią i zachwycił mnie ogromny świat, stroma krzywa nauki i poczucie eksploracji i zagrożenia. Ciekawostka: na początku długo szukałem sposobu, by włączyć dźwięk, którego jeszcze wtedy nie było w grze.
Pytanie: Boty od lat są problemem Tibii. Mimo BattleEye wielu graczy wciąż je zgłasza. Czy macie plan na całkowite wyeliminowanie botów z gry?
Sebastian: Naszym celem w walce z botami zawsze było i jest całkowite wyeliminowanie ich z Tibii. To niekończąca się walka i musimy ją stale prowadzić. Wspólnie z naszym partnerem BattlEye nieustannie pracujemy nad ulepszaniem wykrywania botów i rozwijaniem kolejnych rozwiązań. Chcę Was zapewnić, że walka z botami to jeden z naszych priorytetów. Wasze doświadczenie w grze i uczciwość rozgrywki są dla nas najważniejsze – zależy nam na sprawiedliwym i przyjemnym środowisku dla wszystkich graczy.
Pytanie: Czy rozważacie wprowadzenie opcji wyłączenia efektów wizualnych i animacji w kliencie, by poprawić wydajność na słabszych komputerach?
Sebastian: Oczywiście, temat efektów wizualnych jest nam znany dzięki feedbackowi społeczności i własnym obserwacjom. Analizujemy go pod kątem wydajności klienta i czytelności akcji w grze. Sam temat efektów wizualnych nie jest obecnie najwyższym priorytetem, ale ogólna wydajność klienta zawsze jest dla nas ważna i stale szukamy możliwości optymalizacji.
Pytanie: Dominando to zjawisko, które budzi wiele emocji. Jak na to patrzysz? Czy powinno dalej istnieć w grze, czy planujecie coś z tym zrobić?
Sebastian: To rzeczywiście delikatny temat, bo budzi wiele emocji. Z perspektywy obiektywnej – to, co nazywamy „Dominando”, ma wiele aspektów. Do pewnego stopnia jest to część konkurencyjnego sandboxowego MMO jak Tibia, zwłaszcza na światach PvP. Walka o dominację to coś, co czyni Tibię wyjątkową i atrakcyjną. Rozumiemy jednak, że niektóre aspekty Dominando mogą być postrzegane krytycznie, bo zniechęcają nowych graczy, a nawet powodują odejścia. Staramy się utrzymać balans i reagować na problemy w grze, by środowisko było przyjazne dla wszystkich. Utrzymanie tej równowagi nie jest łatwe, bo granice są płynne, a typów graczy wiele.
Pytanie: Tibia to ogromny kod rozwijany przez dekady. Jak radzicie sobie z taką ilością legacy code? Macie narzędzia, które ułatwiają codzienną pracę?
Sebastian: Baza kodu gry, która działa tak długo jak Tibia, to ogromne wyzwanie. Przez lata duże jej części były poprawiane i ulepszane, ale siłą rzeczy też rozbudowywane, co zawsze niesie ryzyko regresji. Te ryzyka ograniczamy na różne sposoby, korzystając ze standardowych narzędzi programistycznych – np. do analizy statycznej kodu czy pomiaru wydajności. Pisane są testy jednostkowe, regularnie refaktoryzujemy wybrane fragmenty. Rozwijana przez lata baza kodu to temat, który pojawia się przy każdym projekcie.
Pytanie: Czy zdarzyło się Wam wypuścić coś, co okazało się kompletną porażką? Czego nauczyliście się z takich sytuacji?
Sebastian: Nie wypuściliśmy niczego, co można by nazwać kompletną porażką. Zdarzały się jednak rzeczy, które nie spełniły naszych oczekiwań lub nie zostały dobrze przyjęte przez graczy. Oczywiście, popełniamy też błędy! Ale z takich sytuacji zawsze można się czegoś nauczyć: czasem to błędna ocena, czasem coś istotnego zostało przeoczone, czasem społeczność nie była wystarczająco zaangażowana, a czasem feedback został źle zrozumiany. W każdym takim przypadku dokładnie analizujemy, co poszło nie tak i szukamy możliwości poprawy lub zmian. Sporadycznie zdarza się, że coś usuwamy z gry.
Pytanie: Czy rozważaliście wprowadzenie systemu instancji – prywatnych miejsc do expienia dostępnych np. za specjalne tokeny tylko dla gracza lub party?
Sebastian: Rozmawialiśmy o instancjach w zespole nie raz. Ważne jest, by gracze w Tibii wchodzili ze sobą w interakcje na różnym poziomie. Od lat jesteśmy zdania, że nie powinno być miejsc, gdzie gracze lub grupy mogą grać całkiem sami przez dłuższy czas. Te dwa elementy są dla Tibii kluczowe, więc obecnie wykluczają prywatne miejscówki.
Pytanie: Co sądzisz o systemie petów, które automatycznie zbierałyby loot (np. golda, stackable i non-stackable itemy)?
Sebastian: Trudno mi sobie wyobrazić taki system dla Tibii. Ale ciekawe jest to, co się za takim pytaniem kryje. Załóżmy, że pet zbiera loot i regularnie zawozi go do depo. Chodzi o to, by nie wracać tak często do depo i expić wygodniej. Taką potrzebę można rozwiązać na różne sposoby, niekoniecznie przez system petów... Prawie każda sugestia ma taki „rdzeń” i lubię dociekać, o co naprawdę chodzi. Faktycznie, rozmawialiśmy w zespole o petach, ale szybko z tego zrezygnowaliśmy. Na razie nie mamy takich planów.
Pytanie: Ostatnio Fist dostał reworka. Czy są plany na podobne zmiany dla fishingu?
Sebastian: Przebudowa Fist Fighting była bezpośrednio związana z wprowadzeniem monka. Jeśli chodzi o profesję opartą na fishingu, obecnie nie mamy takich planów :-). Oczywiście, czasem rozmawiamy w zespole, jak uatrakcyjnić lub uaktualnić łowienie ryb, ale nie mamy projektu, który chcielibyśmy wdrożyć.
Pytanie: Krasnoludy w Kazordoon kopią kolejne tunele w stronę nowych Warzone'ów. Czy nie boisz się, że kiedyś odkryją siłę zagrażającą całemu światu Tibii?
Sebastian: Skoro krasnoludy w każdym uniwersum kopią za głęboko, jedyna możliwa odpowiedź to „Tak!” :).
Pytanie: Co sądzisz o dodaniu bardziej interaktywnych, „żywych” eventów, które angażowałyby całą społeczność i mogłyby wpływać na lore gry?
Sebastian: Niestety nie mogę powiedzieć wiele, bo nie wiadomo, o jakie eventy dokładnie chodzi. W założeniu jednak pomysł, by społeczność mogła wpływać na lore i kształtować świat Tibii, jest bardzo ciekawy.
Pytanie: Jak ważny jest dla Was feedback społeczności? Czy głos graczy naprawdę wpływa na rozwój gry?
Sebastian: Feedback społeczności odgrywa ogromną rolę i wpływa na rozwój Tibii na wiele sposobów. Wiele usprawnień z letnich i zimowych aktualizacji pochodzi bezpośrednio od graczy. Otrzymujemy feedback z test serwera i wielu innych kanałów. Nie zawsze od razu widać, że feedback jest wdrażany – czasem potrzeba czasu. Oczywiście nie da się zrealizować każdej sugestii. Ale na końcu dnia robimy Tibię dla Was i społeczności, a Wasze uwagi bezpośrednio i pośrednio kształtują grę.
Pytanie: Czy są jeszcze questy w grze, które pozostały nieodkryte? Jeśli tak, możesz zdradzić, jak długo najstarszy czeka na odkrycie?
Sebastian: Bardzo cenię naszych content designerów i ich pracę, więc nie chcę niczego zdradzać – ani celowo, ani przypadkiem. Pozostanę więc milczący.
Pytanie: Gdzie widzisz Tibię za 5 czy 10 lat? Jakie zmiany są kluczowe dla jej przetrwania i rozwoju?
Sebastian: Jestem przekonany, że Tibia będzie istnieć za 10 lat, a społeczność nadal będzie grać z pasją, a gra pozostanie ważną częścią sukcesu CipSoft. Kluczowe jest przyciąganie nowych graczy. W ostatnim roku zrobiliśmy już kilka kroków w tym kierunku: zreworkowaliśmy Dawnport i przejście na główny kontynent, udostępniliśmy Yalahar dla free accountów i zwiększyliśmy inwestycje w marketing. Wprowadzenie monka pokazało, że nowa zawartość i mechaniki potrafią przyciągnąć graczy z powrotem do Tibii. Przyciąganie nowych graczy, inwestowanie w marketing i dostarczanie świeżych treści to kierunki, które będziemy kontynuować.
Pytanie: Tibia wkrótce skończy 30 lat – jak zamierzacie ją dalej rozwijać? Czy planujecie nowe systemy, które jeszcze bardziej zaangażują graczy?
Sebastian: 30-lecie Tibii to niesamowity kamień milowy i aż trudno mi w to uwierzyć! Bardzo czekam na tę rocznicę. Nasze zaangażowanie w rozwój Tibii jest silne i planujemy ciągle dodawać nowe elementy do gry. Nie zamierzamy poprzestać na obecnym stanie – chcemy stale ulepszać i rozbudowywać Tibię. CipSoft nieustannie inwestuje w grę, a liczba osób w zespole stale rośnie, co pozwala nam dodawać świetne nowości, jak dźwięk, muzyka czy monk.
Pytanie: Czy rozważaliście stworzenie pełnej mobilnej wersji Tibii – czegoś więcej niż TibiaME?
Sebastian: Tak, rozważaliśmy klienta mobilnego. Jednak zanim zaczniemy coś takiego rozwijać, trzeba dokładnie przemyśleć wiele aspektów: użyteczność, radzenie sobie z przerwami w połączeniu, zapobieganie botom i inne. Mobilny klient to jeden z tematów, które mamy na radarze – ma ogromny potencjał, ale na razie nie ma konkretnych planów.
Pytanie: Ostatnio Tibia pojawiła się na Epic Games Store. Czy rozważaliście współpracę z Twitchem, np. przez Twitch Drops?
Sebastian: Analizowaliśmy ten temat już kilka razy. Na razie nie znaleźliśmy sposobu, by wdrożyć to tak, żeby miało wartość zarówno dla Tibii, jak i nowych oraz obecnych graczy.
Pytanie: Co sądzisz o treściach tworzonych przez graczy Tibii na YouTube i Twitchu? Jak oceniasz ich wpływ na społeczność i rozwój gry?
Sebastian: Na YouTube i Twitchu jest mnóstwo świetnych treści, co bardzo dobrze wpływa na społeczność. Znajdziecie tam wszystko – od informacji, poradników i omówień update'ów po czystą rozrywkę! To daje społeczności życie i sprawia, że Tibia wciąż jest na ustach graczy. Niektórzy twórcy mają też wpływ na rozwój gry. Na przykład stream z walki z bossem może dać wgląd, którego nie da sama analiza danych. My również oglądamy filmy i streamy o Tibii, więc mają one wpływ na grę – oczywiście obok wielu innych czynników.
Pytanie: I na koniec – czy chciałbyś przekazać coś bezpośrednio społeczności Tibii?
Sebastian: Przede wszystkim dziękuję za świetne pytania – odpowiadanie na nie było przyjemnością! Do społeczności Tibii: bądźcie tak zaangażowani jak dotychczas i dawajcie nam feedback oraz konstruktywną krytykę. Łączy nas to, że Tibia jest dla nas wszystkich czymś ważnym – i dla wielu z nas w CipSoft to coś więcej niż tylko gra!
Dziękujemy za przeczytanie! Jeśli macie kolejne pytania do zespołu CipSoft, śmiało zostawcie je w komentarzach.
Wywiad dla TibiaRoute.